Методика придумай рассказ: Методика « Придумай рассказ»

Содержание

Методика « Придумай рассказ»

Методика « Придумай рассказ»

 

Ребенку дается задание придумать рассказ о ком -либо или о чем — либо, затратив на это всего 1 мин, и затем пересказать его в течение двух минут. Это может быть не рассказ, а, например, какая-нибудь история или сказка .

Оценка результатов

Воображение ребенка в данной методике оценивается по следующим признакам:

1. Скорость придумывания рассказа .

2. Необычность, оригинальность сюжета рассказа.

3. Разнообразие образов, используемых в рассказе.

4. Проработанность и детализация образов, представленных в рассказе.

5. Впечатлительность, эмоциональность образов, имеющихся в рассказе.

По каждому из названных признаков рассказ может получить от 0 до 2 баллов в зависимости от того, насколько в нем выражен тот или иной признак из перечисленных выше.

По скорости придумывания рассказ получает 2 балла в том случае, если ребенку удалось придумать данный рассказ в течение не более, чем 30 сек. 1 балл рассказу ставится тогда, когда на придумывание его ушло от 30 сек до 1 мин . 0 баллов по данному признаку рассказ получает, если за минуту ребенок так и не смог ничего придумать.

Необычность, оригинальность сюжета рассказа (второй признак) оценивается так. Если ребенок просто механически пересказывает то, что он когда-то видел или слышал, то его рассказ по данному признаку получает 0 баллов. Если ребенок привнес в виденное или слышанное им что-либо новое от себя, то рассказ получает 1 балл. Наконец, если сюжет рассказа полностью придуман самим ребенком, необычен и оригинален, то он получает 2 балла.

По критерию «разнообразие образов, используемых в рассказе» (третий признак) рассказ получает 0 баллов, если в нем с начала и до конца неизменно говорится об одном и том же, например, только о единственном персонаже (событий, вещи), причем с очень бедными характеристиками этого персонажа. В 1 балл по разнообразию используемых образов рассказ оценивается в том случае, если в нем встречаются два-три разных персонажа (вещи, события), и все они характеризуются с разных сторон. Наконец, оценку в 2 балла рассказ может получить лишь тогда, когда в нем имеются четыре и более персонажа (вещи, события), которые, в свою очередь, характеризуются рассказчиком с разных сторон.



Оценка проработанности и детализации образов в рассказе (четвертый признак) производится следующим способом. Если персонажи (события, вещи и т.п.) в рассказе только называются ребенком и никак дополнительно не характеризуются, то по данному признаку рассказ оценивается в 0 баллов. Если, кроме названия, указываются еще один или два признака, то рассказу ставится оценка в 1 балл. Если же объекты, упомянутые в рассказе, характеризуются тремя и более признаками, то он получает оценку 2 балла.

Впечатлительность и эмоциональность образов в рассказе (пятый признак) оценивается так. Если образы рассказа не производят никакого впечатления на слушателя и не сопровождаются никакими эмоциями со стороны самого рассказчика, то рассказ оценивается в 0 баллов. Если у самого рассказчика эмоции едва выражены, а слушатели также слабо эмоционально реагируют на рассказ, то он получает 1 балл. Наконец, если и сам рассказ, и его передачи рассказчиком достаточно эмоциональны и выразительны и, кроме того, слушатель явно заряжается этими эмоциями, то рассказ получает высшую оценку — 2 балла.

 

Выводы об уровне развития

10 баллов — очень высокий.

8-9 баллов — высокий.

4-7 баллов — средний.

2-3 балла — низкий.

0-1 балл — очень низкий.

 

Методика «Нарисуй что- нибудь»

 

Ребенку дается лист бумаги, набор фломастеров и предлагается придумать и нарисовать что-либо необычное. На выполнение задания отводится 4 мин. Далее оценивается качество рисунка по приведенным ниже критериям, и на основе такой оценки делается вывод об особенностях воображения ребенка.

 

Оценка результатов

Оценка рисунка ребенка производится в баллах по следующим критериям:

10 баллов — ребенок за отведенное время придумал и нарисовал нечто оригинальное, необычное, явно свидетельствующее о незаурядной фантазии, о богатом воображении. Рисунок оказывает большое впечатление на зрителя, его образы и детали тщательно проработаны.

8-9 баллов — ребенок придумал и нарисовал что-то достаточно

оригинальное, с фантазией, эмоциональное и красочное, хотя изображение не является совершенно новым. Детали картины проработаны неплохо.

5-7 баллов — ребенок придумал и нарисовал нечто такое, что в целом является не новым, но несет в себе явные элементы творческой фантазии и оказывает на зрителя определенное эмоциональное впечатление. Детали и образы рисунка проработаны средне.

3-4 балла — ребенок нарисовал нечто очень простое, неоригинальное, причем на рисунке слабо просматривается фантазия и не очень хорошо проработаны де тали.

0-2 балла — за отведенное время ребенок так и не сумел ничего придумать и нарисовал лишь отдельные штрихи и линии.

 

Выводы об уровне развития

10 баллов — очень высокий.

8-9 баллов — высокий.

5-7 баллов — средний.

3-4 балла — низкий.

0-2 балла — очень низкий.

 

 

Методика «Придумай игру»

 

Ребенок получает задание за 5 мин придумать какую -либо игру и подробно рассказать о ней, отвечая на следующие вопросы экспериментатора:

1. Как называется игра?

2. В чем она состоит?

3. Сколько человек необходимо для игры?

4. Какие роли получают участники в игре?

5. Как будет проходить игра?

6. Каковы правила игры?

7. Чем должна будет закончиться игра?

8. Как будут оцениваться результаты игры и успехи отдельных участников?

 

Оценка результатов

В ответах ребенка должна оцениваться не речь, а содержание придуманной игры. В этой связи, спрашивая ребенка, необходимо помогать ему — постоянно задавать наводящие вопросы, которые, однако, не должны подсказывать ответ.

Критерии оценки содержания придуманной ребенком игры в данной методике следующие:

1. Оригинальность и новизна.

2. Продуманность условий.

3. Наличие в игре различных ролей для разных ее участников.

4. Наличие в игре определенных правил.

5. Точность критериев оценки успешности проведения игры.

По каждому из этих критериев придуманная ребенком игра может оцениваться от 0 до 2 баллов. Оценка в 0 баллов означает полное отсутствие в игре любого из пяти перечисленных выше признаков (по каждому из них в баллах игра оценивается отдельно ). 1 балл — наличие, но слабая выраженность в игре данного признака . 2 балла — присутствие и отчетливая выраженность в игре соответствующего признака.

По всем этим критериям и признакам придуманная ребенком игра в сумме может получить от 0 до 10 баллов. И на основе общего числа полученных баллов делается вывод об уровне развития фантазии.

Выводы об уровне развития

10 баллов — очень высокий.

8-9 баллов — высокий.

6-7 баллов — средний.

4-5 баллов — низкий.

0-3 балла — очень низкий.

 

Таблица. Схема протокола к методике «Вербальная фантазия»

 

 

Оцениваемые параметры

воображения ребёнка

 

Оценка этих параметров в
баллах
1. Скорость процессов воображения
2. Необычность, оригинальность образов
3. Богатство фантазии
(разнообразие образов)
4. Глубина и проработанность
(детализированность) образов
5. Впечатлительность, эмоциональность
образов
0 1 2

 

По ходу рассказа ребенка в нужной графе этой таблицы крестиком отмечаются оценки фантазии ребенка в баллах .

 

Выводы об уровне развития

10 баллов — очень высокий.

8-9 баллов — высокий.

4-7 баллов — средний.

2-3 балла — низкий.

0-1 балл — очень низкий.

Методика «Рисунок»

 

В этой методике ребенку предлагаются стандартный лист бумаги и фломастеры (не менее шести разных цветов). Ребенок получает задание придумать и нарисовать какую -нибудь картину. На это отводится 5 мин .

Анализ картины и оценка фантазии ребенка в баллах производятся таким же образом, как и анализ устного творчества в предыдущей методике, по тем же параметрам и с помощью такого же протокола.

 

 

Методика «Скульптура»

 

Ребенку предлагается набор пластилина и задание: за 5 мин смастерить какую -либо поделку, вылепив ее из пластилина.Фантазия ребенка оценивается примерно по тем же параметрам, что и в предыдущих методиках, от 0 до 10 баллов.

0-1 балл ставится ребенку в том случае , если за отведенное на выполнение задания время (5 мин) он так и не смог ничего придумать и сделать руками.

2-3 балла ребенок получает тогда, когда он придумал и вылепил из пластилина что-то очень простое, например шарик, кубик, палочку, кольцо и т.п.

4-5 баллов ребенок зарабатывает в том случае, если он сделал сравнительно простую поделку, в которой имеется небольшое количество обычных деталей, не более двух -трех .

6-7 баллов ребенку ставится в том случае, если он придумал что-то необычное, но вместе с тем не отличающееся богатством фантазии.

8-9 баллов ребенок получает тогда, когда придуманная им вещь достаточно оригинальная, но детально не проработанная.

10 баллов по этому заданию ребенок может получить лишь в том случае, если придуманная им вещь весьма оригинальна, детально проработана и отличается хорошим художественным вкусом.

 

Комментарии к методике психодиагностики воображения. Способы оценивания развитости воображения ребенка младшего школьного возраста через его рассказы, рисунки, поделки выбраны не случайно. Данный выбор соответствует трем основным видам мышления, имеющимся у ребенка этого возраста: наглядно-действенному, наглядно -образному и словесно -логическому.

 

Выводы об уровне развития

Оценка в 10 баллов свидетельствует о наличии у ребенка задатков к тому виду деятельности, для которого существенно развитие соответствующего вида воображения. Такой ребенок, безусловно, готов к обучению в школе по тестируемому признаку.

Оценка, находящаяся в пределах от 8 до 9 баллов, говорит о том, что ребенок вполне готов к обучению в школе.

Оценка в интервале от 6 до 7 баллов является признаком того, что в целом данный ребенок удовлетворительно подготовлен к обучению в школе.

Оценка в 4-5 баллов говорит о том, что готовность ребенка к обучению в школе является недостаточной.

Оценка, равная 3 и меньше баллам, чаще всего выступает в качестве признака неподготовленности ребенка к обучению в начальной школе.

 

 

Процедура исследования

Данное исследование проводят как с одним испытуемым, так и с группой. Но лучше, чтобы группа была небольшой, до 15 человек. В последнем случае экспериментатору нужно следить, чтобы никто из испытуемых до конца тестирования не разговаривал и не показывал свои рисунки другим.

Тестирование проводится в три этапа. На первом этапе испытуемому дают листок с изображенным на нем контуром круга, на втором – треугольника и на третьем – квадрата. Каждый этап исследования предваряется повторяющейся инструкцией.

Инструкция испытуемому: «Используя изображенный на этом листке контур геометрической фигуры, нарисуйте рисунок. Качество рисунка значения не имеет. Способ использования контура применяйте по своему усмотрению. По сигналу «Стоп!» рисование прекращайте».

Время рисования на каждом этапе экспериментатор определяет по секундомеру. В каждом случае оно должно быть равным 60 секундам.

По окончании тестирования испытуемого просят дать самоотчет и для этого спрашивают: «Понравилось ли Вам задание? Какие чувства Вы испытывали при ее выполнении?»

Обработка результатов

Обработка результатов и определение уровней развития воображения, степени фиксированности представлений, гибкости или ригидности, а также оригинальности или стереотипности производится путем сопоставления содержания и анализа всех трех рисунков испытуемого.

Анализ результатов

Полученные результаты важно сопоставить с особенностями включенности испытуемого в процесс исследования с его установками. Для этого используют данные самоотчета.

В первую очередь нужно обратить внимание на испытуемых с ригидностью воображения. Она может быть следствием пережитых стрессов и аффектов. Очень часто, хотя и не всегда, люди, которые все рисунки размещают только внутри контуров геометрических фигур, имеют некоторые психические заболевания. Рисунки таких испытуемых на обсуждаются в группе. Преподаватель-психолог берет таких лиц на учет и рекомендует им обратиться сначала в психологическую службу вуза для специального психодиагностического исследования. Но при этом нужно воспользоваться каким-то предлогом, чтобы не травмировать психику студента предполагаемым диагнозом.

Испытуемые с пятым уровнем сложности воображения, отсутствием стереотипности и качественным исполнением рисунков обычно способны к художественной деятельности (графике, живописи, скульптуре и т.п.). Те, кто склонен к техническим наукам, черчению или логике и философии, могут изображать некие абстракции или геометрические фигуры. В отличие от них лица с гуманитарной направленностью любят сюжеты, связанные с человеческой деятельностью, рисуют людей, их лица или антропоморфные предметы.

При обсуждении результатов тестирования и составлении рекомендаций необходимо установить условия, способствующие преодолению стереотипности, развитию творчества и наметить задачи для тренировки гибкости процесса воображения.

 

Методика « Придумай рассказ»

 

Ребенку дается задание придумать рассказ о ком -либо или о чем — либо, затратив на это всего 1 мин, и затем пересказать его в течение двух минут. Это может быть не рассказ, а, например, какая-нибудь история или сказка .

Оценка результатов

Воображение ребенка в данной методике оценивается по следующим признакам:

1. Скорость придумывания рассказа .

2. Необычность, оригинальность сюжета рассказа.

3. Разнообразие образов, используемых в рассказе.

4. Проработанность и детализация образов, представленных в рассказе.

5. Впечатлительность, эмоциональность образов, имеющихся в рассказе.

По каждому из названных признаков рассказ может получить от 0 до 2 баллов в зависимости от того, насколько в нем выражен тот или иной признак из перечисленных выше.

По скорости придумывания рассказ получает 2 балла в том случае, если ребенку удалось придумать данный рассказ в течение не более, чем 30 сек. 1 балл рассказу ставится тогда, когда на придумывание его ушло от 30 сек до 1 мин . 0 баллов по данному признаку рассказ получает, если за минуту ребенок так и не смог ничего придумать.

Необычность, оригинальность сюжета рассказа (второй признак) оценивается так. Если ребенок просто механически пересказывает то, что он когда-то видел или слышал, то его рассказ по данному признаку получает 0 баллов. Если ребенок привнес в виденное или слышанное им что-либо новое от себя, то рассказ получает 1 балл. Наконец, если сюжет рассказа полностью придуман самим ребенком, необычен и оригинален, то он получает 2 балла.

По критерию «разнообразие образов, используемых в рассказе» (третий признак) рассказ получает 0 баллов, если в нем с начала и до конца неизменно говорится об одном и том же, например, только о единственном персонаже (событий, вещи), причем с очень бедными характеристиками этого персонажа. В 1 балл по разнообразию используемых образов рассказ оценивается в том случае, если в нем встречаются два-три разных персонажа (вещи, события), и все они характеризуются с разных сторон. Наконец, оценку в 2 балла рассказ может получить лишь тогда, когда в нем имеются четыре и более персонажа (вещи, события), которые, в свою очередь, характеризуются рассказчиком с разных сторон.

Оценка проработанности и детализации образов в рассказе (четвертый признак) производится следующим способом. Если персонажи (события, вещи и т.п.) в рассказе только называются ребенком и никак дополнительно не характеризуются, то по данному признаку рассказ оценивается в 0 баллов. Если, кроме названия, указываются еще один или два признака, то рассказу ставится оценка в 1 балл. Если же объекты, упомянутые в рассказе, характеризуются тремя и более признаками, то он получает оценку 2 балла.

Впечатлительность и эмоциональность образов в рассказе (пятый признак) оценивается так. Если образы рассказа не производят никакого впечатления на слушателя и не сопровождаются никакими эмоциями со стороны самого рассказчика, то рассказ оценивается в 0 баллов. Если у самого рассказчика эмоции едва выражены, а слушатели также слабо эмоционально реагируют на рассказ, то он получает 1 балл. Наконец, если и сам рассказ, и его передачи рассказчиком достаточно эмоциональны и выразительны и, кроме того, слушатель явно заряжается этими эмоциями, то рассказ получает высшую оценку — 2 балла.

 

Выводы об уровне развития

10 баллов — очень высокий.

8-9 баллов — высокий.

4-7 баллов — средний.

2-3 балла — низкий.

0-1 балл — очень низкий.

 


Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:

Материал на тему «Диагностика воображения»

Диагностика воображения у детей младшего школьного возраста.

Методика «Придумай рассказ» Р.С. Немов

Ребёнку даётся задание придумать рассказ о ком-либо или о чём-либо в течение 1 минуты, а затем пересказать в течение 2 минут. Это может быть какая-либо история или сказка.

Воображение ребёнка в данной методике оценивается по следующим признакам:

  1. Скорость придумывания рассказа;

  2. Необычность, оригинальность сюжета;

  3. Разнообразие образов, используемых в рассказе;

  4. Проработанность и детализация этих образов;

  5. Эмоциональность образов.

По каждому из названных признаков рассказ может получить от 0 до 2 баллов в зависимости от того, насколько в нём выражено тат или иной признак из перечисленных выше.

Оценка результатов

Скорость придумывания рассказов оценивается:

2 баллами- если ребёнку удалось придумать рассказ в течении не более 30 секунд;

1 балл — если на придумывание рассказа ушло от 30 секунд до 1 минуты;

0 баллов — если за 1 минуту ребёнок так и не смог ничего придумать.

Необычность ,оригинальность сюжета оценивается:

2 баллами – если сюжет рассказа полностью придуман самим ребёнком, оригинален;

1 балл – если ребёнок привносит в виденное или слышанное что-нибудь новое от себя;

0 баллов – если ребёнок просто механически пересказывает то, что он когда-либо видел.

Разнообразие образов оценивается:

2 балла — если в рассказе имеется 4 и более персонажей (вещей, события)

1 балл – если в рассказе используется 2-3 персонажа;

0 баллов — если в рассказе говориться только об одном персонаже.

Оценка проработанности и детализации образов в рассказе производятся следующим образом:

2 баллами — если объекты, упомянутые в рассказе, характеризуются тремя или более признаками;

1 балл — если, кроме названия, указываются еще один два признака;

0 баллов – если персонажи в рассказе только называются и дополнительно не характеризуются.

Эмоциональность образов в рассказе оценивается так:

2 баллами – если сам рассказ и его передача рассказчиком достаточно эмоциональны;

1 балл – если у рассказчика эмоции слабо выражены и слушатели слабо эмоционально реагируют на рассказ;

0 баллов – если образы рассказа не производят никакого впечатления на слушателя.

Выводы об уровне развития

10 баллов – очень высокий;

8 – 9 баллов – высокий;

4 -7 баллов – средний;

2 – 3 балла – низкий;

0 – 1 балл – очень низкий.

Методика «Нарисуй что – нибудь»

Т.Д. Марцинковский.

Ребенку дают лист бумаги, набор фломастеров или цветных карандашей и предлагают нарисовать все, что он захочет. На выполнение задания отводится 4 – 5 минут.

Качество рисунка оценивается по следующим критериям:

10 баллов- ребёнок за отведённое время придумал и нарисовал нечто необычное, свидетельствующее о незаурядной фантазии, богатом воображении. Деталей образа, рисунка тщательно проработаны.

8-9 баллов – ребёнок придумал и нарисовал что-то достаточно оригинальное, красочное, эмоциональное. Детали рисунка проработаны неплохо.

5-7 баллов – ребёнок придумал и нарисовал то, что не является новым, но несет в себе элемент творческой фантазии. Рисунок оказывает на зрителей определённое эмоциональное впечатление.

3-4 балла –ребёнок нарисовал что- то очень простое, не оригинальное, фантазия просматривается слабо. Детали не очень хорошо проработаны.

0-2 балла – за отведённое время ребёнок так и не сумел ничего придумать и нарисовал лишь отдельные штрихи и линии.

Вывод об уровне развития

10 баллов- очень высокий;

8-9 баллов- высокий;

5-7 баллов- средний;

3-4 балла- низкий;

0-2 балла- очень низкий.

Методика «Придумай игру»

Методика №3. «Придумай игру».





⇐ ПредыдущаяСтр 4 из 4

Цель: методика Р.С. Немова, делает возможным судить об уровне развития воображения.

Инструкция: Придумать какую-либо игру за 5 минут и подробно рассказать о ней, отвечая на вопросы экспериментатора.

Проведение методики: Воспитатель ждёт 5 минут и задаёт вопросы ребёнку:

1. Как называется игра?

2. В чем она состоит?

3. Сколько человек необходимо для игры?

4. Какие роли получают участники в игре?

5. Как будет проходить игра?

6. Каковы правила игры?

7. Чем должна будет закончится игра?

8. Как будут оцениваться результаты игры и успехи отдельных участников?

Обработка данных: В ответах детей должна оцениваться не речь, а содержание придуманной игры. В этой связи, спрашивая ребенка, необходимо помогать ему — постоянно задавать наводящие вопросы, которые, однако, не должны подсказывать ответ. Ответы детей оцениваются по определенным уровням и баллам. Уровни оценки содержания придуманной игры в данной методике следующие:

Оригинальность и новизна.

Продуманность условий.

Наличие в игре различных ролей для разных её участников.

Наличие в игре определённых правил.

Точность уровней оценки успешности проведения игры.

По каждому из этих критериев придуманная игра может оцениваться от 0 до 2 баллов.

0 баллов: означает полное отсутствие в игре любого из пяти перечисленных выше признаков (по каждому из них в баллах игра оценивается отдельно).

1 балл: наличие, но слабая выраженность в игре данного признака.

2 балла: присутствие и отчётливая выраженность в игре соответствующего признака.

Результаты методики «Придумай игру» представлены в Приложении 2, Таблице 3.

Изучение особенностей воображения у детей с ЗПР и анализ результатов исследования

 

Целью исследования является изучение особенности репродуктивного воображения школьников с ЗПР.

В исследовании принимали участие младшие школьники с ЗПР в количестве 10 человек. На констатирующем этапе экспериментального исследования нами были использованы следующие методики для определения уровня репродуктивного воображения.



Учитывая особенности детей, все методики проводились индивидуально.

В процессе эксперимента соблюдались следующие требования:

1. Игровой характер тестирования.

2. Соблюдение стандартности процедуры тестирования: одинаковая бумага, карандаши, фломастеры, одинаковая инструкция.

3. Дифференцированный подход к детям в зависимости от индивидуальных качеств личности ребенка.

Все задания направлены в первую очередь на оценку развития воображения у детей и степень его развития. Задания позволяют судить об общем уровне интеллектуального развития ребенка.

 

Методика №1. «Придумай рассказ».

Цель проведения исследования: выявление уровня активности воображения младших школьников с ЗПР на основе творческого рассказывания.

Инструкция. Обращение к испытуемому: «Давай вместе придумаем интересную историю! Я начну её рассказывать, а продолжишь ты».

Используемый материал. Тема сказки: «Как заблудился маленький гном»; начало сказки: «В домике на опушке леса жил-был маленький гномик» — предметная картинка с изображением гнома; «Теперь ты продолжай».

Помощь, которую предполагается оказывать детям на равных условиях – это наводящие вопросы, которые задает исследователь ученикам при затруднениях при рассказывании истории (если ребёнок молчит):

I«Какой он?» .

II. «Кто его друзья?» .

III. «Что он любит делать?».

IV. «Что произошло?».

Все дети приняли инструкцию. 10 из 7 детей поняли инструкцию с первого раза. Трое детей поняли инструкцию со второго раза.По ходу проведения диагностики была оказана вся предусмотренная помощь детям на равных условиях. Придуманные персонажи историй детей были эмоциональны и оригинальны, однако не отличались глубиной и проработанностью образов.

Интерпретация результатов.

8-9 баллов – высокий;

5-7 баллов – средний;

3.4 балла – низкий;

0-2 балла – очень низкий.

Дети выдали низкий уровень оригинального и необычного сюжета, образов, используемых в рассказе. Истории были композиционно оформлены – у большинства школьников присутствовали зачин, завязка событий, кульминация и развязка, но детали в рассказах не очень хорошо проработаны, дети в основном не завершали логически свои истории, следовательно, можно сделать вывод о том, что детям не под силу оказалось установить взаимосвязь воображаемых событий. Образы в рассказе никак дополнительно не характеризуются. Кроме названия образа указывались всего 1-2 признака, которые в основном являлись оценочными суждениями: «Он был добрым и хорошим». Истории были оформлены эмоционально: присутствовали уменьшительно-ласкательные суффиксы в описании героев, интонацией окрашивались значимые события сказки. В рассказе использовался только 1-2 персонажа. Относительно полной, четкой характеристики героев не дал ни один ребенок. В рассказах дети не учитывали инструкции психолога. Сюжеты были не новыми, но в рассказах присутствовали оригинальные элементы.




Так как у детей разный уровень развития личностных качеств, психолог подходил к заданию индивидуально. Одним нужна была словесная инструкция, другим помощь психолога. Все дети принимают помощь педагога.

Высокий и очень высокий уровень развития воображения выявлен не был.

Методика № 2. «Нарисуй что-нибудь».

Ребенку дается лист бумаги, набор фломастеров или цветных карандашей.

Инструкция: предлагается нарисовать все, что захочется. На выполнение задания отводится 4 – 5 минут.

Все дети приняли инструкцию. В основном дети справились с заданием. Эта методика, по их словам, была очень интересной. Они с удовольствием рисовали, но их рисунки в основном не отличались оригинальностью. Ребята придумывали и рисовали то, что не является новым, но несет в себе элемент творческой фантазии. Рисунки детей несли в себе определенную эмоциональную окраску. Детали в рисунках были мало проработаны. Имело место отсутствие композиции и движения в рисунке.

По результатам проведения методики «Нарисуй что-нибудь», можно сделать вывод о том, что для школьников с задержкой психического развития характерно недоразвитие творческого воображения, мелкой моторики рук, замедленность движений. Трое из детей нарисовали что-либо простое и неоригинальное.

Результаты методики №2. «Нарисуй что-нибудь»


Выводы об уровне развития:

10 баллов – очень высокий;

8-9 баллов – высокий;

5-7 баллов – средний;

3-4 балла – низкий;

0-2 балла – очень низкий.

 

Методика №3. «Придумай игру».

Цель: методика Р.С. Немова, делает возможным судить об уровне развития воображения.

Инструкция: Придумать какую-либо игру за 5 минут и подробно рассказать о ней, отвечая на вопросы экспериментатора.

Проведение методики: Воспитатель ждёт 5 минут и задаёт вопросы ребёнку:

1. Как называется игра?

2. В чем она состоит?

3. Сколько человек необходимо для игры?

4. Какие роли получают участники в игре?

5. Как будет проходить игра?

6. Каковы правила игры?

7. Чем должна будет закончиться игра?

8. Как будут оцениваться результаты игры и успехи отдельных участников?

Обработка данных. В ответах детей должна оцениваться не речь, а содержание придуманной игры. Ответы детей оцениваются по определенным уровням и баллам. Уровни оценки содержания придуманной игры в данной методике следующие:

Оригинальность и новизна.

Продуманность условий.

Наличие в игре различных ролей для разных её участников.

Наличие в игре определённых правил.

Точность уровней оценки успешности проведения игры.

Дети приняли инструкцию, но, по ходу выполнения диагностики, количество оказанной помощи в виде наводящих вопросов было велико. Содержание придуманной детьми игры отличалось размытостью уровней оценки успешности проведения. Хотя и имело продуманные условия, разнообразные правила и роли.

Результаты методики «Придумай игру»

Выводы об уровне развития:

60% — средний уровень развития воображения

40% — низкий уровень развития воображения.

 











Методика « Придумай рассказ» — КиберПедия

 

Ребенку дается задание придумать рассказ о ком-либо или о чем — либо, затратив на это всего 1 мин, и затем пересказать его в течение двух минут. Это может быть не рассказ, а, например, какая-нибудь история или сказка .

Оценка результатов

Воображение ребенка в данной методике оценивается по следующим признакам:

1. Скорость придумывания рассказа .

2. Необычность, оригинальность сюжета рассказа.

3. Разнообразие образов, используемых в рассказе.

4. Проработанность и детализация образов, представленных в рассказе.

5. Впечатлительность, эмоциональность образов, имеющихся в рассказе.

По каждому из названных признаков рассказ может получить от 0 до 2 баллов в зависимости от того, насколько в нем выражен тот или иной признак из перечисленных выше.

По скорости придумывания рассказ получает 2 балла в том случае, если ребенку удалось придумать данный рассказ в течение не более, чем 30 сек. 1 балл рассказу ставится тогда, когда на придумывание его ушло от 30 сек до 1 мин . 0 баллов по данному признаку рассказ получает, если за минуту ребенок так и не смог ничего придумать.

Необычность, оригинальность сюжета рассказа (второй признак) оценивается так. Если ребенок просто механически пересказывает то, что он когда-то видел или слышал, то его рассказ по данному признаку получает 0 баллов. Если ребенок привнес в виденное или слышанное им что-либо новое от себя, то рассказ получает 1 балл. Наконец, если сюжет рассказа полностью придуман самим ребенком, необычен и оригинален, то он получает 2 балла.

По критерию «разнообразие образов, используемых в рассказе» (третий признак) рассказ получает 0 баллов, если в нем с начала и до конца неизменно говорится об одном и том же, например, только о единственном персонаже (событий, вещи), причем с очень бедными характеристиками этого персонажа. В 1 балл по разнообразию используемых образов рассказ оценивается в том случае, если в нем встречаются два-три разных персонажа (вещи, события), и все они характеризуются с разных сторон. Наконец, оценку в 2 балла рассказ может получить лишь тогда, когда в нем имеются четыре и более персонажа (вещи, события), которые, в свою очередь, характеризуются рассказчиком с разных сторон.

Оценка проработанности и детализации образов в рассказе (четвертый признак) производится следующим способом. Если персонажи (события, вещи и т.п.) в рассказе только называются ребенком и никак дополнительно не характеризуются, то по данному признаку рассказ оценивается в 0 баллов. Если, кроме названия, указываются еще один или два признака, то рассказу ставится оценка в 1 балл. Если же объекты, упомянутые в рассказе, характеризуются тремя и более признаками, то он получает оценку 2 балла.


Впечатлительность и эмоциональность образов в рассказе (пятый признак) оценивается так. Если образы рассказа не производят никакого впечатления на слушателя и не сопровождаются никакими эмоциями со стороны самого рассказчика, то рассказ оценивается в 0 баллов. Если у самого рассказчика эмоции едва выражены, а слушатели также слабо эмоционально реагируют на рассказ, то он получает 1 балл. Наконец, если и сам рассказ, и его передачи рассказчиком достаточно эмоциональны и выразительны и, кроме того, слушатель явно заряжается этими эмоциями, то рассказ получает высшую оценку — 2 балла.

 

Выводы об уровне развития

10 баллов — очень высокий.

8-9 баллов — высокий.

4-7 баллов — средний.

2-3 балла — низкий.

0-1 балл — очень низкий.

Старшая группа.

Методика «Дощечка»

Данная диагностика воображения дошкольника строится на экспериментировании. Для занятия понадобится деревянная дощечка, состоящая из четырех мелких квадратных звеньев, соединенных петлями.

Дощечка развернута перед ребенком. Психолог предлагает ребенку с ней поиграть, поэкспериментировать: согнуть, сложить. По мере того, как ребенок изучает свойства дощечки, психолог спрашивает у него: «Что у тебя получилось? На что похожа эта доска?». Занятие проводится до тех пор, пока ребенку не надоест.

При обработке данных психолог оценивает количество неповторяющихся ответов ребенка (например, «лодочка», «гараж»). За каждое новое название присваивается один балл.

 

Методика» Солнце в комнате»

Данная диагностика воображения дошкольника основана на способности ребенка превращать «нереальное» в «реальное» в контексте ситуации. Для занятия необходимо подготовить картинку с изображением комнаты, в которой находится солнце и человек. Также понадобится карандаш.


Психолог показывает картинку ребенку. Дошкольник должен перечислить все, что он видит на картинке. После того, как он все перечислил, психолог предлагает обратить внимание на солнце в комнате. Есть ли здесь ошибка? Как можно исправить картинку, чтобы она была правильной?

Ребенок может воспользоваться карандашом или обойтись устным комментарием.

В ходе обработки данных учитываются ответы ребенка:

· Отсутствие ответа – один балл.

· Формальное устранение несоответствия (закрасить солнце, стереть его) – два балла.

· Более «сложное» устранение несоответствия: простой ответ (нарисовать в другом месте – на улице) – три балла, сложный ответ (переделать рисунок – превратить солнце в лампу) – четыре балла.

· Конструктивный ответ (разделить несоответствующий элемент с другими, сохранив условия ситуации: нарисовать окно, нарисовать вокруг солнца рамку) – пять баллов

 

 

Подготовительная группа

 

Психология Немов Р С Книга 3 Психодиагностика (стр. 17 из 115)

81

Рис. 10. Стимульный материал к заданию «Запомни и расставь точки».

Рис. 11. Матрицы к заданию «Запомни и расставь точки».

произведено безошибочно самое большое количество точек). Ре­зультаты эксперимента оцениваются в баллах следующим образом: 10 баллов — ребенок правильно за отведенное время воспро­извел на карточке € и более точек. 8-9 баллов — ребенок безошибочно воспроизвел на карточке от 4 до 5 точек.

82

Глава 3. Методы психодиагностики детей дошкольного возраста

6-7 баллов — ребенок правильно восстановил по памяти от 3 до

4 точек. 4-5 баллов — ребенок правильно воспроизвел от 2 до 3 точек. 0-3 балла — ребенок смог правильно воспроизвести на одной

карточке не более одной точки.

Выводы об уровне развития

10 баллов — очень высокий.

8-9 баллов — высокий.

6-7 баллов — средний.

4-5 баллов — низкий.

0-3 балла — очень низкий.

МЕТОДЫ ДИАГНОСТИКИ ВООБРАЖЕНИЯ

Методика 8. «Придумай рассказ»

Ребенку дается задание придумать рассказ о ком-либо или о чем-либо, затратив на это всего 1 мин, и затем пересказать его в течение двух минут. Это может быть не рассказ, а, например, какая-нибудь история или сказка.

Оценка результатов

Воображение ребенка в данной методике оценивается по сле­дующим признакам:

1. Скорость придумывания рассказа.

2. Необычность, оригинальность сюжета рассказа.

3. Разнообразие образов, используемых в рассказе.

4. Проработанность и детализация образов, представленных в рассказе.

5. Впечатлительность, эмоциональность образов, имеющих­ся в рассказе.

По каждому из названных признаков рассказ может полу­чить от 0 до 2 баллов в зависимости от того, насколько в нем

83

Часть I. Психологическая диагностика

выражен тот или иной признак из перечисленных выше. Для вы­водов об этом используются следующие критерии.

По первому признаку рассказ получает 2 балла в том случае, если ребенку удалось придумать данный рассказ в течение не более, чем 30 сек. 1 балл рассказу ставится тогда, когда на при­думывание его ушло от 30 сек до 1 мин. 0 баллов по данному признаку рассказ получает, если за минуту ребенок так и не смог ничего придумать.

Необычность, оригинальность сюжета рассказа (второй при­знак) оценивается так. Если ребенок просто механически пере­сказывает то, что он когда-то видел или слышал, то его рассказ по данному признаку получает 0 баллов. Если ребенок привнес в виденное или слышанное им что-либо новое от себя, то рассказ получает 1 балл. Наконец, если сюжет рассказа полностью при­думан самим ребенком, необычен и оригинален, то он получает 2 балла.

По критерию «разнообразие образов, используемых в расска­зе» (третий признак) рассказ получает 0 баллов, если в нем с на­чала и до конца неизменно говорится об одном и том же, напри­мер только о единственном персонаже (событий, вещи), причем с очень бедными характеристиками этого персонажа. В 1 балл по разнообразию используемых образов рассказ оценивается в том случае, если в нем встречаются два-три разных персонажа (вещи, события), и все они характеризуются с разных сторон. Наконец, оценку в 2 балла рассказ может получить лишь тогда, когда в нем имеются четыре и более персонажа (вещи, события), которые, в свою очередь, характеризуются рассказчиком с разных сторон.

Оценка проработанности и детализации образов в рассказе (четвертый признак) производится следующим способом. Если персонажи (события, вещи и т.п.) в рассказе только называются ребенком и никак дополнительно не характеризуются, то по дан­ному признаку рассказ оценивается в 0 баллов. Если, кроме на­звания, указываются еще один или два признака, то рассказу ста­вится оценка в 1 балл. Если же объекты, упомянутые в рассказе, характеризуются тремя и более признаками, то он получает оцен­ку 2 балла.

Впечатлительность и эмоциональность образов в рассказе (пятый признак) оценивается так. Если образы рассказа не про-

84

_____ Глава 3, Методы психодиагностики детей дошкольного возраста_

изводят никакого впечатления на слушателя и не сопровожда­ются никакими эмоциями со стороны самого рассказчика, то рас­сказ оценивается в 0 баллов. Если у самого рассказчика эмоции едва выражены, а слушатели также слабо эмоционально реаги­руют на рассказ, то он получает i балл. Наконец, если и сам рас­сказ, и его передачи рассказчиком достаточно эмоциональны и выразительны и, кроме того, слушатель явно заряжается этими эмоциями, то рассказ получает высшую оценку — 2 балла.

Выводы об уровне развития

10 баллов — очень высокий.

8-9 баллов — высокий.

4-7 баллов — средний.

2-3 балла — низкий.

0-1 балл — очень низкий.

Методика 9. «Нарисуй что-нибудь»

Ребенку дается лист бумаги, набор фломастеров и предлага­ется придумать и нарисовать что-либо необычное. На выполне­ние задания отводится 4 мин. Далее оценивается качество ри­сунка по приведенным ниже критериям, и на основе такой оцен­ки делается вывод об особенностях воображения ребенка.

Оценка результатов

Оценка рисунка ребенка производится в баллах по следую­щим критериям:

10 баллов — ребенок за отведенное время придумал и нарисо­вал нечто оригинальное, необычное, явно свиде­тельствующее о незаурядной фантазии, о богатом воображении. Рисунок оказывает большое впечат­ление на зрителя, его образы и детали тщательно проработаны.

85

Часть I. Психологическая диагностика

8-9 баллов — ребенок придумал и нарисовал что-то достаточно оригинальное, с фантазией, эмоциональное и кра­сочное, хотя изображение не является совершен­но новым. Детали картины проработаны неплохо.

5-7 баллов — ребенок придумал и нарисовал нечто такое, что в целом является не новым, но несет в себе явные элементы творческой фантазии и оказывает на зрителя определенное эмоциональное впечатле­ние. Детали и образы рисунка проработаны средне.

3-4 балла — ребенок нарисовал нечто очень простое, неориги­нальное, причем на рисунке слабо просматрива­ется фантазия и не очень хорошо проработаны де­тали.

0-2 балла — за отведенное время ребенок так и не сумел ниче­го придумать и нарисовал лишь отдельные штри­хи и линии.

Выводы об уровне развития

10 баллов — очень высокий.

8-9 баллов — высокий.

5-7 баллов — средний.

3-4 балла — низкий.

0-2 балла — очень низкий.

Методика 10. «Придумай игру»

Ребенок получает задание за 5 мин придумать какую-либо игру и подробно рассказать о ней, отвечая на следующие вопросы экс­периментатора;

1. Как называется игра?

2. В чем она состоит?

3. Сколько человек необходимо для игры?

4. Какие роли получают участники в игре?

5. Как будет проходить игра?

6. Каковы правила игры?

86

Глава 3. Методы психодиагностики детей дошкольного возраста

7. Чем должна будет закончиться игра?

8. Как будут оцениваться результаты игры и успехи отдель­ных участников?

Оценка результатов

В ответах ребенка должна оцениваться не речь, а содержание придуманной игры. В этой связи, спрашивая ребенка, необходи­мо помогать ему — постоянно задавать наводящие вопросы, ко­торые, однако, не должны подсказывать ответ.

Критерии оценки содержания придуманной ребенком игры в данной методике следующие:

1. Оригинальность и новизна.

2. Продуманность условий.

3. Наличие в игре различных ролей для разных ее участников.

4. Наличие в игре определенных правил.

5. Точность критериев оценки успешности проведения игры. По каждому из этих критериев придуманная ребенком игра

может оцениваться от 0 до 2 баллов. Оценка в 0 баллов означает полное отсутствие в игре любого из пяти перечисленных выше признаков (по каждому из них в баллах игра оценивается от­дельно). 1 балл — наличие, но слабая выраженность в игре дан­ного признака. 2 балла — присутствие и отчетливая выражен­ность в игре соответствующего признака.

По всем этим критериям и признакам придуманная ребен­ком игра в сумме может получить от 0 до 10 баллов. И на основе общего числа полученных баллов делается вывод об уровне раз­вития фантазии.

Выводы об уровне развития

10 баллов — очень высокий.

8-9 баллов — высокий.

6-7 баллов — средний.

4-5 баллов — низкий.

0-3 балла — очень низкий.

87

Часть I. Психологическая диагностика

МЕТОДЫ ДИАГНОСТИКИ ПАМЯТИ

Память человека многообразна. Все ее виды и особенности трудно одновременно оценить, особенно если при этом диагнос­тируется не только память, но и другие психологические харак­теристики человека. В этой связи в практической психодиагнос­тике памяти приходится ограничиваться только некоторыми ее видами. В нашем случае среди них находится узнавание, воспро­изведение и запоминание, в частности объем кратковременной зрительной и слуховой памяти (зрение и слух — основные орга­ны чувств человека), а также динамика процесса заучивания. Описываемые далее четыре частные методики предназначены для психодиагностики этих характеристик памяти человека.

Методика 11. «Узнай фигуры»

Эта методика — на узнавание. Данный вид памяти появляет­ся и развивается у детей в онтогенезе одним из первых. От раз­витости данного вида существенно зависит становление других видов памяти, в том числе запоминания, сохранения и воспро­изведения.

Методика 8. «Придумай рассказ»

Ребенку дается задание придумать рассказ о ком-либо или о чем-либо, затратив на это всего 1 мин, и затем пересказать его в течение двух минут. Это может быть не рассказ, а, например, какая-нибудь история или сказка.

Оценка результатов

Воображение ребенка вданной методике оценивается по сле­дующим признакам:

1. Скорость придумывания рассказа.

2. Необычность, оригинальность сюжета рассказа.

3. Разнообразие образов, используемых в рассказе.

4. Проработанность и детализация образов, представленных в рассказе.

5. Впечатлительность, эмоциональность образов, имеющих­ся в рассказе.

По каждому из названных признаков рассказ может полу­чить от 0 до 2 баллов в зависимости от того, насколько в нем


Часть I. Психологическая диагностика

выражен тот или иной признак из перечисленных выше. Для вы­водов об этом используются следующие критерии.

По первому признаку рассказ получает 2 баллав том случае, если ребенку удалось придумать данный рассказ в течение не более, чем 30 сек. 1 баллрассказу ставится тогда, когда на при­думывание его ушло от 30 сек до 1 мин. 0 балловпо данному признаку рассказ получает, если за минуту ребенок так и не смог ничего придумать.

Необычность, оригинальность сюжета рассказа (второй при­знак) оценивается так. Если ребенок просто механически пере­сказывает то, что он когда-то видел или слышал, то его рассказ по данному признаку получает 0 баллов.Если ребенок привнес в виденное или слышанное им что-либо новое от себя, то рассказ получает 1 балл.Наконец, если сюжет рассказа полностью при­думан самим ребенком, необычен и оригинален, то он получает 2 балла.

По критерию «разнообразие образов, используемых в расска­зе» (третий признак) рассказ получает 0 баллов,если в нем с на­чала и до конца неизменно говорится об одном и том же, напри­мер только о единственном персонаже (событий, вещи), причем с очень бедными характеристиками этого персонажа. В 1 баллпо разнообразию используемых образов рассказ оценивается в том случае, если в нем встречаются два-три разных персонажа (вещи, события), и все они характеризуются с разных сторон. Наконец, оценку в 2 балларассказ может получить лишь тогда, когда в нем имеются четыре и более персонажа (вещи, события), которые, в свою очередь, характеризуются рассказчиком с разных сторон.

Оценка проработанности и детализации образов в рассказе (четвертый признак) производится следующим способом. Если персонажи (события, вещи и т.п.) в рассказе только называются ребенком и никак дополнительно не характеризуются, то по дан­ному признаку рассказ оценивается в 0 баллов.Если, кроме на­звания, указываются еще один или два признака, то рассказу ста­вится оценка в 1 балл.Если же объекты, упомянутые в рассказе, характеризуются тремя и более признаками, то он получает оцен­ку 2 балла.

Впечатлительность и эмоциональность образов в рассказе (пятый признак) оценивается так. Если образы рассказа не про-


_____ Глава 3, Методы психодиагностики детей дошкольного возраста_

изводят никакого впечатления на слушателя и не сопровожда­ются никакими эмоциями со стороны самого рассказчика, то рас­сказ оценивается в 0 баллов.Если у самого рассказчика эмоции едва выражены, а слушатели также слабо эмоционально реаги­руют на рассказ, то он получает i балл.Наконец, если и сам рас­сказ, и его передачи рассказчиком достаточно эмоциональны и выразительны и, кроме того, слушатель явно заряжается этими эмоциями, то рассказ получает высшую оценку — 2 балла.

Выводы об уровне развития

10 баллов— очень высокий.

8-9 баллов— высокий.

4-7 баллов— средний.

2-3 балла— низкий.

0-1 балл— очень низкий.

Методика 9. «Нарисуй что-нибудь»

Ребенку дается лист бумаги, набор фломастеров и предлага­ется придумать и нарисовать что-либо необычное. На выполне­ние задания отводится 4 мин. Далее оценивается качество ри­сунка по приведенным ниже критериям, и на основе такой оцен­ки делается вывод об особенностях воображения ребенка.

Оценка результатов

Оценка рисунка ребенка производится в баллах по следую­щим критериям:

10 баллов— ребенок за отведенное время придумал и нарисо­вал нечто оригинальное, необычное, явно свиде­тельствующее о незаурядной фантазии, о богатом воображении. Рисунок оказывает большое впечат­ление на зрителя, его образы и детали тщательно проработаны.


Часть I. Психологическая диагностика

8-9 баллов— ребенок придумал и нарисовал что-то достаточно оригинальное, с фантазией, эмоциональное и кра­сочное, хотя изображение не является совершен­но новым. Детали картины проработаны неплохо.

5-7 баллов— ребенок придумал и нарисовал нечто такое, что в целом является не новым, но несет в себе явные элементы творческой фантазии и оказывает на зрителя определенное эмоциональное впечатле­ние. Детали и образы рисунка проработаны средне.

3-4 балла— ребенок нарисовал нечто очень простое, неориги­нальное, причем на рисунке слабо просматрива­ется фантазия и не очень хорошо проработаны де­тали.

0-2 балла— за отведенное время ребенок так и не сумел ниче­го придумать и нарисовал лишь отдельные штри­хи и линии.

Выводы об уровне развития

10 баллов— очень высокий.

8-9 баллов— высокий.

5-7 баллов— средний.

3-4 балла— низкий.

0-2 балла— очень низкий.

Методика 10. «Придумай игру»

Ребенок получает задание за 5 мин придумать какую-либо игру и подробно рассказать о ней, отвечая на следующие вопросы экс­периментатора;

1. Как называется игра?

2. В чем она состоит?

3. Сколько человек необходимо для игры?

4. Какие роли получают участники в игре?

5. Как будет проходить игра?

6. Каковы правила игры?


Глава 3. Методы психодиагностики детей дошкольного возраста

7. Чем должна будет закончиться игра?

8. Как будут оцениваться результаты игры и успехи отдель­ных участников?

Оценка результатов

В ответах ребенка должна оцениваться не речь, а содержание придуманной игры. В этой связи, спрашивая ребенка, необходи­мо помогать ему — постоянно задавать наводящие вопросы, ко­торые, однако, не должны подсказывать ответ.

Критерии оценки содержания придуманной ребенком игры в данной методике следующие:

1. Оригинальность и новизна.

2. Продуманность условий.

3. Наличие в игре различных ролей для разных ее участников.

4. Наличие в игре определенных правил.

5. Точность критериев оценки успешности проведения игры. По каждому из этих критериев придуманная ребенком игра

может оцениваться от 0 до 2 баллов. Оценка в 0 балловозначает полное отсутствие в игре любого из пяти перечисленных выше признаков (по каждому из них в баллах игра оценивается от­дельно). 1 балл— наличие, но слабая выраженность в игре дан­ного признака. 2 балла— присутствие и отчетливая выражен­ность в игре соответствующего признака.

По всем этим критериям и признакам придуманная ребен­ком игра в сумме может получить от 0 до 10 баллов. И на основе общего числа полученных баллов делается вывод об уровне раз­вития фантазии.

Выводы об уровне развития

10 баллов— очень высокий.

8-9 баллов— высокий.

6-7 баллов— средний.

4-5 баллов— низкий.

0-3 балла— очень низкий.


Часть I. Психологическая диагностика

МЕТОДЫ ДИАГНОСТИКИ ПАМЯТИ

Память человека многообразна. Все ее виды и особенности трудно одновременно оценить, особенно если при этом диагнос­тируется не только память, но и другие психологические харак­теристики человека. В этой связи в практической психодиагнос­тике памяти приходится ограничиваться только некоторыми ее видами. В нашем случае среди них находится узнавание, воспро­изведение и запоминание, в частности объем кратковременной зрительной и слуховой памяти (зрение и слух — основные орга­ны чувств человека), а также динамика процесса заучивания. Описываемые далее четыре частные методики предназначены для психодиагностики этих характеристик памяти человека.

Методика 11. «Узнай фигуры»

Эта методика — на узнавание. Данный вид памяти появляет­ся и развивается у детей в онтогенезе одним из первых. От раз­витости данного вида существенно зависит становление других видов памяти, в том числе запоминания, сохранения и воспро­изведения.

В методике детям предлагаются картинки, изображенные на рис. 12, в сопровождении следующей инструкции:

«Перед вами 5 картинок, расположенных рядами. Картинка слева отделена от остальных двойной вертикальной чертой и по­хожа на одну из четырех картинок, расположенных в ряд справа от нее. Необходимо как можно быстрее найти и указать на похо­жую картинку».

Сначала для пробы ребенку предлагают решить эту задачу на картинках, изображенных в ряду под номером 0, затем — по­сле того, как экспериментатор убедился в том, что ребенок все понял правильно, предоставляют возможность решить эту зада­чу на картинках с номерами от 1 до 10.

Эксперимент проводится до тех пор, пока ребенок не решит все 10 задач, но не больше чем 1,5 мин даже в том случае, если ребенок к этому времени не справился со всеми задачами.



Глава 3. Методы психодиагностики детей дошкольного возраста


Часть I. Психологическая диагностика

Рис. 12. (Продолжение).

Оценка результатов

10 баллов— ребенок справился со всеми задачами меньше чем за 45 сек.

8-9 баллов— ребенок справился со всеми задачами за время от 45 до 50 сек.

6-7 баллов— ребенок справился со всеми предложенными за­дачами в течение периода времени от 50 до 60 сек.

4-5 баллов— ребенок справился со всеми задачами за время от 60 до 70 сек.

2-3 балла— ребенок решил все задачи за время от 70 до 80 сек.

0-1 балл— ребенок решил все задачи, затратив на это более чем 80 сек.

Выводы об уровне развития

10 баллов — очень высокий.

8-9 баллов — высокий.

4-7 баллов — средний.

2-3 балла — низкий.

0-1 балл — очень низкий.


Глава 3. Методы психодиагностики детей дошкольного возраста


Материал на тему: Методика обучения детей составлению рассказа – описания

Методика  обучения детей

составлению рассказа – описания

Поэтапное обучение:

  1. Подготовительные упражнения к описанию предметов (игровые упражнения на узнавание предмета по его описанию – тематическое лото, сравнение предметов по основным признакам – «Предмет и изображение», на составление словосочетаний и предложений с учетом зрительного и тактильного восприятия предмета)
  2. Описание предметов по основным признакам (с помощью педагога по вопросам)

Подбираются игрушки с ярко выраженными признаками. Простое описание – 4-5 предложений, включающие его называние, перечисление основных внешних признаков (форма, цвет, величина, материал) и его некоторые отличительные свойства. Составление описания ребенком предваряется образцом, который дает педагог.

При затруднении используется прием дополнения предложения, начатого педагогом.

  1. Обучение развернутому описанию предмета (по предварительному плану — схеме). В качестве такой схемы предлагается использовать трехчастную композиционную схему описания предметов.
  1. Определить объект описания
  2. Перечисление признаков предмета в определенной последовательности
  3. Указание на принадлежность предмета к той или иной группе и на его назначение, приносимую пользу.

При затруднении используются приемы – жестовые указания, словесные указания, описание с опорой на отдельные рисунки, условные наглядные символы, параллельное описание педагогом и ребенком двух однотипных предметов, коллективное составление плана

Описание может быть непосредственно воспринимаемого предмета, описание предмета по памяти (предметы домашнего окружения, животные, растения), по собственному рисунку, включение описаний в игровые ситуации.

  1. Закрепление полученных навыков составления рассказа – описания проходит на игровых занятиях, включающих упражнения на узнавание предметов по описанию, их сравнение, воспроизведение данного педагогом образца описания, самостоятельное составление детьми рассказа – описания.
  2. Усвоение первоначальных навыков сравнительного описания предметов. Используются игровые упражнения: дополнение предложений, начатых педагогом, нужным словом, обозначающим признак предмета (У гуся шея длинная, а у утки…), составление предложений по вопросам (Каковы на вкус лимон и апельсин?), выделение и обозначение контрастных признаков двух предметов (апельсин большой, а мандарин маленький), последовательное выделение ряда признаков, отличающих предметы какой – либо одной группы (ель и береза, белый гриб и мухомор). Используется прием параллельного описания двух предметов – педагогом и ребенком.

Методика обучения детей

составлению рассказа по картинке

В младшей группе осуществляется подготовка к рассказыванию по картине. Это рассматривание картины и ответы на репродуктивные вопросы воспитателя по картине.

Для рассматривания используются картины, изображающие отдельные объекты и несложные сюжеты, близкие личному опыту детей.

На занятиях применяют загадки, потешки, поговорки, стихи, а также игровые приемы (показать картину любимой игрушке, познакомить с картиной гостя).

Со средней группы начинается непосредственное обучение детей рассказу по картине (рассказывание по вопросу, образцу).

Структура занятия:

  1. Подготовка к эмоциональному восприятию картины (стихи, поговорки, загадки по теме, присутствие сказочных героев, все виды театров)
  2. Рассматривание картины в целом
  3. Вопросы к картине воспитателя
  4. Образец рассказа по картине воспитателя
  5. Рассказы детей

Воспитатель помогает детям рассказывать опорными вопросами, подсказывает слова, словосочетания.

В конце года вводится план рассказа, используется прием наглядного моделирования.

В старшей и подготовительной группе возможно использование не только сюжетных картин, но и серии сюжетных картин для составления рассказа с завязкой, кульминацией, развязкой. Учим детей видеть не только то, что изображено на переднем плане, но и задний план картины в деталях в настоящий момент, но и то, что предшествовало, и последующие события.

Структура занятия:

  1. Подготовка к эмоциональному восприятию картины
  2. Лексико – грамматические упражнения по теме занятия
  3. Рассматривание картины в целом
  4. Вопросы воспитателя по содержанию картины
  5. Составление плана рассказа педагогом вместе с детьми
  6. Рассказ по картине сильного ребенка, как образец
  7. Рассказы 4-5 детей
  8. Оценка каждого рассказа детьми с комментариями воспитателя

В подготовительной группе возможно обучение рассказыванию по пейзажной картине.

Методика обучения детей составлению рассказа по памяти

Обучение рассказам по памяти начинается со старшей группы. В этой возрастной группе детям предлагаются легкие темы из общего, коллективного опыта, оставившие яркий след в сознании и чувствах ребенка. В подготовительной группе предлагаются темы более общего характера, требующие обобщения опыта, моральных суждений. Рассказывание по памяти из общего коллективного опыта.

Выделено 2 вида занятий по обучению рассказыванию:

  1. Общую тему целесообразно разделить на мелкие подтемы и составить рассказ по частям. Одну и ту же подтему можно предложить последовательно нескольким детям.
  2. Составление письма

Рассказывание по памяти из индивидуального (личного) опыта

В старшей группе предлагается рассказать об единичных фактах (описать любимую игрушку и т.п.), далее темы усложняются: описать какое-нибудь событие (как прошел день рождения). В подготовительной группе добавляются темы этического характера. (мой друг и.т.п).

Методика обучения детей пересказыванию

В младшей группе – подготовка к обучению пересказу.

Методика обучения пересказу детей 3-4 лет:

1.Воспроизведение воспитателем хорошо знакомых сказок, построенных на повторе действий

2. Запоминание детьми последовательности появления сказочных персонажей и их действий с помощью наглядности? Настольного или кукольного театра

3. Повторение ребенком за воспитателем каждого предложения из теста или 1-2 слов из предложения.

Методика обучения пересказу детей 4-6 лет:

1.Вводная беседа, настраивающая на восприятие произведения, чтение стихов, рассматривание иллюстраций по теме

2.Выразительное чтение текста воспитателем без установки на запоминание

3.Беседа по содержанию и форме текста

4.Составление плана пересказа. План бывает устным, картинным, картинно – словесным и символическим. В средней и старшей группах план составляется воспитателем вместе с детьми, в подготовительной группе – детьми.

5.Повторное чтение текста с установкой на запоминание

6.Пересказ текста детьми

7. Оценка детского пересказа. В средней и старшей группах дает воспитатель вместе с детьми, в подготовительной группе – дети.

Короткий текст пересказывается полностью, длинный – по цепочке.

В подготовительной группе вводятся более сложные формы пересказа:

— из нескольких текстов дети выбирают один, по желанию

— дети придумывают продолжение к неоконченному рассказу по аналогии

— драматизация детьми литературного произведения.

Как начать изобретать и выйти на рынок

How to start inventing things and get to market - feature image

Примечание. Ничто в этой статье не должно рассматриваться как юридическая консультация. Проконсультируйтесь с патентным поверенным для получения дополнительной информации о подаче заявки на патент и выводе своей идеи на рынок.

Все, что вы видите вокруг себя — каждый предмет, который у вас есть, каждая книга, которую вы читаете, каждое приложение, которое вы используете, каждый веб-сайт, который вы просматриваете, — когда-то было не более чем идеей в чьей-то голове.

Этот самолет за тысячи миль над вами. Подушка из пены с эффектом памяти на вашей кровати. Таблетки от головной боли. Зубная щетка. Твоя гитара. Интернет. Все это началось как сны.

Самое замечательное в том, чтобы начать рассматривать мир как переполненную библиотеку идей, заключается в том, что у вас нет лучшего доказательства того, что изобретение — это для всех . Если кто-то другой может мечтать о чем-то и снова и снова воплощать это в реальность, вы тоже можете.

Но когда дело доходит до изобретения вещей, реальный трюк заключается в том, чтобы проделать путь или перейти от идеи к изобретению на рынок.В данном случае Томас Эдисон лучше всех сказал: «Гений — это один процент вдохновения и девяносто девять процентов пота».

Итак, если вы думаете, что у вас есть гениальная идея, будьте готовы приложить немало усилий, чтобы воплотить ее в жизнь. Это не так сложно, как вы думаете!

Вот где приходит это удобное маленькое руководство.

Мы расскажем, что вам нужно сделать, чтобы вывести свои идеи на рынок, и дадим вам ряд полезных ресурсов, которые помогут понять все, что вам нужно знать для этого.Все, что вам нужно сделать, это прочитать (и изучить), развить хорошее чувство концентрации (думать об эссенциализме или по одному приоритету за раз), проводить исследования, тестировать, тестировать, тестировать и придерживаться этого!

Вот что включено в руководство:

Шаг 1. Верьте в себя

Придумывание идеи или изобретение продукта — это процесс, который требует приверженности, преданности делу и уверенности в себе.

Если вы тот, кто сдается при первом же «нет» или разочарован отрицательными отзывами, вам нужно будет начать работать над верой в себя, прежде чем отправлять свою идею в мир.

По словам Джо Боулер, профессора математического образования в Стэнфордском университете, важно верить в себя, потому что «установка на рост», которая является неотъемлемой частью этого процесса, буквально меняет химию вашего мозга. Развивая мышление роста (мышление, в котором ваш мозг очень активен), и трудясь, ваш мозг может расти и изменяться, что делает его более легким для вас, чтобы решать проблемы и находить новые решения.

Self belief walt disney inventing things

Если этого недостаточно, чтобы убедить вас принять участие в программе самопомощи, почти каждый изобретатель, с которым я разговаривал при изучении этой статьи, сказал мне, что одержимость и постоянное продвижение изобретения — вот что привело их идею или продукт.

Кен Бекстед, изобретатель коробки только для окурков и компания по переработке отходов, производящая электроэнергию из сигаретных отходов, говорит: «Никогда не сдавайтесь. Тяжелые времена — это то, что отталкивает других от достижения своих целей. Смотреть «Симпсонов» — это нормально, но только после того, как вы поработали весь день! »

Имея это в виду, давайте перейдем к выяснению того, как придумывать отличные идеи.

Screen Shot 2016-02-27 at 2.32.09 PM

Шаг 2: Найдите проблему, которую стоит решить

Если вы читаете это, скорее всего, у вас есть идеи, а их, вероятно, много.

Если вы действительно «идейный человек», вы знаете, что придумывать идеи — не самое сложное. Достаточно долго придерживаться только одного из них и видеть его от видения к реальности — это действительно испытание.

Если, с другой стороны, вы изо всех сил пытаетесь придумывать идеи, но все же действительно хотите стать изобретателем, прочтите наше руководство о том, как придумывать сотни бизнес-идей — это надежно.

В конечном итоге изобретение продукта или идея означает одно: решение проблемы, будь то ваша собственная или чья-то еще.

Вот несколько примеров проблем и способов их решения:

  • Проблема: сухая кожа. Изобретение: Крем увлажняющий для кожи.
  • Проблема: нужно работать ночью в темноте. Изобретение: лампочек, свечей, фонариков.
  • Проблема: волосатая одежда, потому что у вас есть кошка или собака. Изобретение: валик для чистки ворса.
  • Проблема: не может перестать кусать ногти. Изобретение: Лак для ногтей с ужасным вкусом, который остановит вас.
  • Проблема: нужно связаться с кем-то далеко. Изобретение: телефон.
  • Проблема: скука. Изобретение: настольная игра.

Вы поняли. Там, где есть проблема, есть решение.

Самое лучшее в изобретении нового — это выяснить, какие из ваших проблем или проблем других людей вы больше всего хотели бы решить. Если вы можете найти нерешенную проблему или способ ее улучшить, значит, вы наткнулись на то, чем, возможно, захотите заняться.

Конечно, вам не нужно решать новую задачу; вам просто нужно найти решение, которое будет вашим собственным. Если вы хотите изобрести новое средство для жирных волос (шампунь), вам никто не мешает.

Уловка состоит в том, чтобы выяснить, каково ваше точное решение, и будет ли на него спрос в масштабе, превышающем только вы, или сможете ли вы конкурировать, если вы уже входите в затопленный рынок, как и рынок шампуней. Мы поговорим об этом подробнее на третьем шаге.

Как найти проблемы, которые действительно нужно решать:

Чтобы придумать действительно отличную идею, все, что вам нужно для начала, — это настроиться на собственное разочарование. Сделать это проще, чем вы думаете, особенно если у вас есть работа, хобби или занятие, которым вы занимались годами. Такой углубленный опыт дает вам уникальное представление о повседневной работе конкретной отрасли.

Борис Верц, партнер-основатель Version One Ventures, считает, что если вы долгое время работали в отрасли, которой увлекаетесь, вы можете знать о рынке что-то такое, чего не знает никто другой.Он называет это «секретом рынка».

Знаете ли вы секрет конкретного рынка?

Например, я много лет делаю украшения для себя. Хотя на самом деле я только увлекался ювелирным делом, но занимаюсь им так долго, что уже глубоко на рынке. Я знаю всех поставщиков ювелирных изделий и знаю, какие продукты и идеи сейчас в тренде.

Когда я захотел заняться более профессиональным изготовлением металлических украшений, я начал покупать ювелирный верстак. Мне нужен был стол с функциями, которые давали бы мне быстрый доступ к множеству инструментов; этого было достаточно для всех моих смешанных медиа-проектов; и он также был достаточно прочным, чтобы выдерживать удары молотка и случайные удары паяльной лампы.

Самый доступный ювелирный верстак на рынке в то время стоил около 400 долларов. Это было маленькое и дорогое. Вместо того, чтобы тратить деньги, я потратил месяцы на поиски чего-то большего и доступного, чего просто не существовало, даже когда я смотрел за пределы ювелирной ниши в хозяйственные и деревянные магазины.

Jeweler

Сегодня стандартный ювелирный верстак от Rio Grande стоит около 420 долларов

.

Для тех, кто не в курсе, рынок ювелиров-любителей огромен.В 2011 году общий объем продаж в отрасли составил около 2,3 миллиарда долларов. Сегодня он еще больше.

Итак, если бы я собирался что-то изобрести, я бы, вероятно, начал с создания доступного по цене рабочего места для ювелира, не в последнюю очередь потому, что я смогу его протестировать, и потому что я уже знаю все каналы распространения, которые мне нужно найти. чтобы продать это. Естественно, проводя свое маркетинговое исследование, я мог обнаружить, что потребность в таких столах невелика и что проблема возникает только у немногих.Но я никогда не узнаю, если никогда не проверю свою гипотезу и не начну проводить исследования!

Конечно, решение собственных проблем — не единственный способ найти идею, с которой можно работать. Если хотите, вы также можете начать обращать внимание на разочарования других. На что всегда жалуются другие люди? Чего хотят твои друзья? Какой продукт работает не так, как хотелось бы людям?

Чтобы узнать, на что люди жалуются, почитайте форумы, откройте свои учетные записи в социальных сетях и прочтите отзывы.Откройте свой разум для всех проблем, о которых говорят люди.

Screen Shot 2016-02-27 at 2.32.09 PM

Шаг 3. Проведите базовое исследование рынка (прежде чем вкладывать деньги)

Как только вы натолкнулись на идею, которую, по вашему мнению, хотели бы продвигать, пора проверить ее, проведя маркетинговое исследование.

По словам Патрисии Нолан-Браун, автора книги «От идеи к изобретению», есть шесть основных причин, по которым вы проводите маркетинговые исследования. Я подробно остановлюсь на каждом из них и предложу вам дополнительные полезные ресурсы.

1. Изучите рынок, чтобы узнать, продается ли он уже и кто ваши конкуренты.

Если у вас есть конкуренты, обратите особое внимание на название вашего продукта, ценовой диапазон, используемые материалы, предназначение продукта, упаковку и имя производителя. Вы можете провести много исследований в Интернете, но вы также можете сделать это лично. Загляните в магазин, который, по вашему мнению, станет отличным кандидатом для хранения вашего продукта в будущем. Проверьте, какие товары занимают место на полках, и выясните, где ваш товар может находиться в аналогичном магазине.

2. Проведите исследование рынка для минимизации риска

Если вы обнаружите, что похожие продукты существуют, когда проводите свое исследование, ищите номера патентов. При этом не все запатентованные продукты можно найти в магазинах. Вам все равно нужно будет выполнить поиск в Интернете, чтобы убедиться, что вы не нарушаете чужие идеи.

Управление по патентам и товарным знакам США (USPTO) — отличный ресурс, который поможет вам узнать больше об интеллектуальной собственности. Фактически, они создали 39-минутный пошаговый видеокурс, который проведет вас через процесс проведения предварительного U.С. Патентный поиск. Вы также можете воспользоваться поиском по патентам Google, чтобы узнать, были ли запатентованы похожие идеи.

Если вы все же найдете патент, похожий на ваш, беспокойтесь. Все зависит от того, как сформулирован патент. Если вам нужна помощь на этом этапе, обратитесь к патентному поверенному и узнайте его мнение. Не путайте обычного юриста с патентным поверенным. Только последний имеет лицензию на практику в ВПТЗ США.

Чтобы найти патентного поверенного, воспользуйтесь каталогом поиска USPTO для получения квалифицированной помощи.

3. Изучите рынок, чтобы узнать, есть ли интерес.

Также известен как вопрос о том, купят ли они ваш товар. Обязательно спрашивайте людей, которые могут быть объективными (мама и папа, вероятно, не будут), чтобы получить честный ответ. Попробуйте выбрать свою идеальную аудиторию, а не кого-либо еще.

Если вы хотите подробно объяснить свою идею кому-то и беспокоитесь о возможной краже, вы можете заставить его подписать соглашение о неразглашении (NDA) — юридический документ, в котором говорится, что обе стороны намерены сохранять конфиденциальность информации.Вы можете создать его бесплатно на сайте RocketLawyer.

Если вы пытаетесь оценить интерес с помощью онлайн-опросов, постарайтесь дать более расплывчатую информацию о своей идее, поскольку на данном этапе у вас, скорее всего, нет патента. Например, если ваша идея — новый способ удалить кошачий песок из лотка для кошачьего туалета, вы можете спросить людей, что их больше всего беспокоит в процессе этого. Таким образом вы не отдадите свою идею и получите информацию, касающуюся болевых точек людей.

4. Изучите рынок, чтобы задуматься о цене

При условии, что ваш продукт изготовлен из аналогичных материалов и не содержит лишних наворотов, вы можете установить цену где-то между самой низкой и самой высокой ценой среди продуктов конкурентов.Конечно, вы также можете рассчитать свою цену исходя из стоимости материалов и производства.

Просто помните, когда вы назначаете цену на свой продукт:

  • Ваша стартовая цена определяет вас
  • Ваша цена позиционирует вас на рынке
  • Ваша цена может повлиять на бизнес-операции
  • Если у вас несколько товаров, ваша цена может даже повлиять на продажи

Определение цены на продукт — это столько же искусство, сколько и стратегия, основанная на тщательном исследовании.Прочтите нашу статью о стратегических способах ценообразования для ваших продуктов или услуг.

5. Проведите исследование рынка, чтобы найти потенциальных лицензиатов

Лицензиат — это компания, которая соглашается производить и продавать вашу идею продукта. Как и издатель книги, лицензиаты обычно отправляют вам платежи в виде гонораров, поэтому с каждого проданного продукта вы получаете процент.

Если вы гораздо больше заинтересованы в изобретении, это может быть хорошей идеей, поскольку лицензиаты делают за вас всю тяжелую работу: производство предмета, его отправка, маркетинг, принятие на себя ответственности и так далее.

Отличный способ найти потенциальных лицензиатов — это поискать продукты, похожие на ваш, а затем найти имя производителя. Обычно его можно найти прямо на коробке! Составьте их список, чтобы вы могли связаться с ними после того, как запатентовали свою идею.

6. Проведите исследование рынка, чтобы собрать жизненно важные детали для своего «рекламного проспекта».

В мире изобретений вам также нужно научиться писать «листы продаж». Обычно это одностраничное описание вашей идеи с единственной целью — побудить лицензиатов, покупателей или посетителей выставки восхищаться вашим продуктом.

Вот пример отличного рекламного листа для продукта под названием Well Well Wow!

Well Well Wow Sell Sheet

Ваш рекламный лист должен включать:

  • Название продукта
  • Выписка о выплате
  • Визуальные эффекты, например иллюстрации или фотографии
  • Демонстрационное видео (если у вас есть рекламный лист в цифровом виде)
  • Список возможностей
  • Необходимые контактные данные

Подробнее о создании рекламного листа можно узнать на веб-сайте I’ve Tried That.

Подтвердите вашу идею

После того, как вы проработали предварительное исследование рынка (вероятно, еще до того, как у вас был изготовлен прототип), вы можете приступить к проверке своей идеи. К счастью, есть быстрый и доступный способ сделать это.

В Palo Alto Software мы используем функцию One-Page Pitch в LivePlan для быстрой проверки новых бизнес-идей. Вы также можете сделать это самостоятельно, используя методологию бережливого планирования.

По мере того, как вы работаете над проверкой своей идеи, вам нужно будет понять, как проводить маркетинговые исследования, и вам понадобится список ресурсов для маркетинговых исследований, которые помогут вам в этом.

Используйте процесс исследования, чтобы понять, какого типа покупатель будет обслуживать ваш продукт. Это повлияет не только на то, как вы создаете продукт, но и на то, где вы его распространяете и как вы его продвигаете.

Кроме того, отраслевая статистика для предприятий, которые сосредоточены на продуктах, а не на потребителях, ужасает. Согласно исследованию, проведенному ускорителем семян Blackbox, многие технологические стартапы потерпели неудачу, потому что они сосредоточились на своем продукте, а не на своих потенциальных клиентах.

Соучредитель

Blackbox Бьорн Лассе Херрманн говорит: «Слишком много стартапов начинают создавать первые, не разговаривая с клиентами. Структурированный процесс поиска клиентов имеет большое значение для определения ключевых функций раннего прототипа. Создание продукта без поиска проблемы или подходящего решения путем общения с клиентами — одна из форм преждевременного масштабирования ».

Помимо сосредоточения внимания на своей потенциальной клиентской базе, не забудьте оценить конкуренцию. Если у вас нет прямой конкуренции, потому что ваша идея совершенно нова, подумайте о косвенной конкуренции.

Например, наш продукт LivePlan предлагает множество функций, которые позволяют владельцам бизнеса легко управлять своими финансами. До использования LivePlan многим нашим клиентам приходилось довольствоваться Excel, используя сложные формулы для отслеживания важных данных. Несмотря на то, что Excel представляет собой универсальное программное обеспечение для работы с электронными таблицами и требует гораздо больше работы, чем наша простая в использовании панель управления бизнесом, он по-прежнему является косвенным конкурентом, поскольку наша целевая аудитория по-прежнему использует его для той же конечной цели.

Из-за этих косвенных конкурентов может быть очень трудно переманить людей, даже если у вас есть решение лучше, чем у них; это особенно верно, если у них уже есть доля рынка, и особенно если это программное обеспечение более доступно или бесплатное.

Если вы проходите процесс проверки идеи только для того, чтобы обнаружить, что ваша идея кажется провальной, не отчаивайтесь. Многие идеи можно улучшить с помощью небольшой настройки.

Screen Shot 2016-02-27 at 2.32.09 PM

Шаг 4. Создайте прототип (и проверьте свою идею)

У вас есть хорошая идея, и вы ее подтвердили. Теперь вы готовы создать прототип, чтобы его можно было протестировать. Поздравляю! Здесь начинается самое интересное.

Первое, что вам нужно принять во внимание, — это ваш бюджет.Сколько вы можете позволить себе потратить на создание физического прототипа? Я имею в виду не просто макет вашего продукта, напечатанный на 3D-принтере, а реально работающий дизайн.

Очень важно иметь что-то, что вы действительно можете проверить, так как до этого момента вы были по колено в теории. Это нормально, но не дает возможности проверить множество других факторов:

  • Как ваши клиенты реагируют на ваш продукт?
  • Каково это? (Вы можете изменить материал, из которого он сделан.)
  • Работает так, как вы надеялись?

Когда дело доходит до прототипирования вашей идеи, вам нужно сначала решить, какова цель прототипа. Так вы оцениваете продукт или хотите продать его потенциальным клиентам? В зависимости от цели вы можете изменить свой бюджет.

На этом начальном этапе не тратьте слишком много денег. На самом деле, если можно сделать функциональный прототип из картона или бумаги, это нормально. Однако, если вам нужен более профессиональный прототип, обратитесь в компанию по 3D-печати или найдите доступного производителя.Вы можете проверить список ресурсов в конце статьи для получения дополнительной информации.

Обязательно выполняйте это первоначальное производство небольшими партиями. В конце концов, вам не нужен склад прототипов — а что, если вы обнаружите, что с первым что-то не так? Вы хотите иметь возможность это изменить.

Screen Shot 2016-02-27 at 2.32.09 PM

Шаг 5. Защитите свою идею

Если на этапе исследования рынка и после проверки вашей идеи вы обнаружите, что в магазине нет соответствующих патентов или продуктов, вы готовы начать процесс получения правовой защиты вашей идеи.

Если вы все еще проводите исследования и беспокоитесь о том, что кто-то украдет вашу идею, возможно, вы подумываете о том, чтобы как можно скорее подать заявку на патент. Проблема в том, что это дорогостоящий процесс, и вы, возможно, еще не определились, насколько ваша идея востребована. В этом случае вы можете сначала подать предварительную заявку на патент (PPA).

Я начну с того, что расскажу вам о некоторых способах защиты своих продуктов.

Соглашение о неразглашении информации (NDA)

Соглашение о неразглашении — это юридически обязывающее взаимное соглашение между вами и тем, с кем вы делитесь своей идеей.Если вы еще не запатентовали свой продукт, но хотели бы поделиться им с третьей стороной, обычно рекомендуется приобрести его. Для того, чтобы NDA могло быть исполнено по закону, оно должно быть подписано как вами, так и стороной, получающей его.

Если вам нужно соглашение о неразглашении, вы можете заплатить юристу, который создаст его для вас. Вы также можете выполнить поиск в Google, чтобы найти тот, который можно использовать в качестве шаблона.

Подача заявки на охрану товарного знака

Если вы хотите защитить название своей новой идеи, вам следует подать заявку на регистрацию товарного знака (™).Благодаря защите товарного знака никто другой не может использовать это имя на аналогичных товарах. Вы также можете использовать товарный знак для защиты логотипа или фразы, связанной с вашим продуктом.

Если вы собираетесь лицензировать свою идею, возможно, вам не потребуется патентовать свой логотип или даже маркетинговый слоган. Имя вполне вероятно, поскольку у лицензиата компании будет своя собственная команда, которая сделает все остальное за вас. Зачем тратить лишние деньги, если в этом нет необходимости?

Чтобы получить товарный знак, вы можете заплатить юристу, который проведет исследование, чтобы выяснить, было ли использовано название, логотип или слоган, а также подать заявку на защиту товарного знака.Если вы предпочитаете сэкономить деньги и подавать документы самостоятельно, вы можете еще раз обратиться на веб-сайт ВПТЗ США. Они проведут вас через весь процесс.

После того, как ваша заявка будет заполнена и вы получите подтверждение об этом, вы можете начать использовать символ (™) после названия вашего продукта. Однако стоит отметить, что использование символа (™) не гарантирует, что вы будете защищены законодательством о товарных знаках. Чтобы получить полную защиту, вам нужно подождать, пока имя, логотип или фраза, которую вы указали для защиты, не станут зарегистрированным товарным знаком (®).Это может занять до двух лет, но к концу процесса у вас будет красивый сертификат, подтверждающий, что он принадлежит вам.

Если после того, как вы подали заявку, вы обнаружите, что кто-то использует ваше имя, вы можете попросить адвоката отправить письмо «прекратить и воздерживаться». Обычно этого достаточно, чтобы не попасть в дорогостоящую судебную тяжбу. То же верно и для ваших собственных действий; обязательно сделайте свое исследование, прежде чем выбирать имя. В конце концов, вы же не хотите получить письмо или, что еще хуже, судебное дело.

Предварительная заявка на патент (PPA)

Преимущество подачи как минимум PPA, даже если вы просто хотите лицензировать свою идею, заключается в том, что вы получаете статус «заявка на патент», дату подачи первой заявки и пару лет на тестирование и настройку вашего продукта. . Тем не менее, вам необходимо подать заявку на получение полного патента (также известного как не предварительный патент или NPA) в течение одного года.

Подача PPA — довольно недорогой способ защитить ваш продукт. Частично это происходит благодаря закону «первый изобретатель, который подает заявку», который защищает того, кто первым подал заявку на патентную защиту, даже если у другого человека возникла эта идея много лет назад.

Также хорошей идеей будет подать PPA, если вы предвидите, что процедура непременного патента займет много времени. Это поможет гарантировать, что кто-то не украдет вашу идею за это время. Учитывая, что вам необходимо подать заявку на получение полного патента в течение одного года после получения предварительного патента, вам следует как можно скорее начать процесс подачи заявки на получение не предварительного патента, поскольку для получения полной защиты может потребоваться до полугода.

Если вы планируете обратиться к лицензиату или инвестору, вы также можете обнаружить, что они предпочитают иметь дело с продуктом, имеющим некоторую форму защиты.

Опытный изобретатель Патриция Нолан-Браун предлагает обратиться к патентному поверенному при подаче заявки на предварительный или не предварительный патент. Если ваш адвокат с самого начала подталкивает вас подать заявку на NPA, имейте в виду, что вы не сможете изменить свой продукт, не заплатив дополнительные (иногда значительные) сборы. Для многих людей, ищущих инвесторов и лицензиатов, или тех, кто просто хочет протестировать рынок, PPA идеально подходит именно по этой причине — если есть какие-то изменения, вы все равно можете их внести.

Непредвиденный патент (полный патент)

Согласно USPTO, «Патент на изобретение — это предоставление права собственности изобретателю, выданное Ведомством США по патентам и товарным знакам». Срок действия патента в США обычно составляет около двадцати лет4.

В США существует три типа патентов: патенты на полезные модели, патенты на образцы и патенты на растения.

Большинство людей подадут заявку на патент на полезную модель, который может быть выдан «любому, кто изобретает или обнаруживает какой-либо новый и полезный процесс, машину, промышленное изделие или состав вещества, или любое новое и полезное их усовершенствование.”

Патент на образец выдается «любому, кто изобретает новый, оригинальный и орнаментальный дизайн для изделия производства».

И патенты на растения выдаются «любому, кто изобретает, открывает и бесполым путем воспроизводит любую отличную и новую разновидность растений».

Чтобы подать заявку на получение полного патента, вы должны использовать патентного поверенного. Убедитесь, что вы прочитали то, что пишет ваш поверенный при создании патентного документа, поскольку вы лучше всех знаете свой продукт. Несмотря на то, что это будет дорогостоящий процесс, он обеспечит 100-процентную защиту вашего продукта.

Screen Shot 2016-02-27 at 2.32.09 PM

Шаг 6: Создание или лицензирование вашей идеи (или «изобретатель за гонорар» вместо «предприниматель-изобретатель»)

В то время как каждый может быть изобретателем и изобретать вещи, не все созданы для того, чтобы быть «предпринимателем-изобретателем». Некоторые люди предпочитают изобретать за гонорары, избегая всего процесса производства через маркетинг и распространение.

FindLaw предлагает вам проанализировать свою личность, прежде чем принять решение. Если вы хорошо разбираетесь в продажах, умеете хорошо управлять людьми, ясно доносите свою идею до мира и кому нравится рисковать, то самостоятельное владение процессом может оказаться для вас правильным решением.

Принятие этого решения может также сводиться к холодным, неопровержимым фактам: есть ли у вас деньги на воплощение идеи?

В этом разделе я собираюсь обсудить плюсы и минусы каждого из них, чтобы вы могли лучше решить, какой вы изобретатель.

Лицензирование вашего изобретения по сравнению с его производством

Самое замечательное в лицензировании вашего продукта состоит в том, что оно требует гораздо меньших первоначальных вложений и устраняет большую часть риска, связанного с выводом изобретения на рынок.Напротив, для производства требуются производственные инструменты и укомплектование персоналом производственных мощностей, а это означает, что вам придется либо иметь дорогостоящую установку, если вы хотите производить свои собственные продукты, либо вам придется много работать, чтобы найти производителя, которого вы можете себе позволить. платить.

К сожалению, поскольку роялти по лицензионным соглашениям часто представляют собой фиксированную процентную ставку, потенциальный рост дохода от лицензированного изобретения имеет линейную зависимость. Обычно роялти составляют от 2 до 10 процентов от чистой прибыли.Иначе обстоит дело с производством. Экономия на масштабе в производстве может привести к экспоненциальному росту прибыли.

Один из элементов риска при лицензировании вашего изобретения — это вероятность того, что соглашение будет нарушено, что может закончиться долгой судебной тяжбой и соответствующей ценой. Затем следует рассмотреть статистику: одно исследование (требующее от людей самоотчетов о своем успехе или неудаче), проведенное Эдом Циммером и Роном Вестрамом, показало, что только 13 процентов изобретателей успешно лицензировали свое изобретение.Если вы хотите пойти по этому пути, не позволяйте цифре сбивать вас с толку — просто помните, что, возможно, вам придется заняться своими руками, если что-то не получится.

Тем не менее, это же исследование показало, что почти половина изобретателей, которые решили взять под контроль производство и маркетинг своего изобретения, утверждали, что они успешны.

Если вы все еще заинтересованы в поиске лицензиата, помните, что вам не нужно заключать с ним эксклюзивный договор, и вы можете сначала лицензировать другие компании как средство оценки возможности производства продукта самостоятельно позже.

Тем не менее, следует учитывать, что компании, лицензирующие изобретение, будут иметь более высокие ожидания в отношении прибыльности, поскольку роялти, которые они будут выплачивать, увеличивают расходы и снижают общую прибыльность для них.

Если вы все еще не знаете, какой маршрут подходит вам, подумайте: насколько сложно ваше изобретение?

Если ваше изобретение проще, было бы более целесообразно начать производственные операции, чтобы произвести его. Однако для более сложного изобретения, особенно если какой-то аспект является технически сложным, может иметь больше смысла лицензировать изобретение компании, которая лучше оснащена для управления этими сложностями с точки зрения производства.

Помните, лицензирование изобретения потребует участия компании, которой вы лицензируете свою идею. Вы можете не найти заинтересованных сторон, желающих получить от вас лицензию на изобретение, и тогда производство может быть вашим единственным выбором.

Когда начинать маркетинг?

Еще один вопрос, который задают многие изобретатели, когда они колеблются вокруг стадии производства: маркетинг до или маркетинг после?

Если вы решите лицензировать свое изобретение, вам нужно будет представить его потенциальным лицензиатам, и, как и любой другой проект, вам, возможно, придется попробовать десятки возможностей, прежде чем вы откусите.В этом случае вам, по крайней мере, понадобится «лист продаж», о чем мы говорили выше.

Однако, если вы решите изготовить изобретение и продать его самостоятельно, вам потребуется постоянно продвигать свой продукт. Это могут быть огромные расходы. Если у вас нет большого опыта в маркетинге или вы не особенно заинтересованы в обучении, вы можете выбрать путь лицензирования.

Screen Shot 2016-02-27 at 2.32.09 PM

inventing things with a 3D printer

Ресурсы для изобретателей

Ниже вы найдете некоторые из самых популярных книг, веб-сайты и ресурсы для изобретателей.

ВПТЗ США, возможно, является одним из самых важных. Если вы знаете о других, которые не были включены, обязательно сообщите нам об этом в комментариях ниже.

Книг:

Секреты из записной книжки изобретателя: советы по созданию успеха Мориса Канбара

От идеи к изобретению: что нужно знать, чтобы заработать на своем вдохновении, Патрисия Нолан-Браун

Одна простая идея, переработанное и расширенное издание: превратите свои мечты в золотой рудник лицензирования, позволяя другим делать работу Стивен Ки

Справочник независимого изобретателя: лучший совет от идеи до результата Луи Форман и Джилл Гилберт Велиток

Библия изобретателя, четвертое издание: как продавать и лицензировать свои блестящие идеи Рональд Луи Доси-старший.

Патент сам: ваше пошаговое руководство по подаче заявки в Патентное ведомство США, Дэвид Прессман, поверенный

Thinkertoys: A Handbook of Creative Thinking Techniques by Michael Michalko

компаний по 3D-печати:

Shapeways: Shapeways — одна из крупнейших онлайн-служб 3D-печати. Они могут не только напечатать вашу продукцию из различных материалов, но и помочь с дизайном и прототипированием. У них даже есть сообщество и торговая площадка

Makexyz: Эта компания использует базу данных первоклассных 3D-принтеров.Вы можете либо отправить свою идею Makexyz и попросить их обработать процесс за вас, либо обратиться к самим 3D-принтерам.

The MakerBot: Если вам больше нравится заниматься 3D-печатью, это один из самых удобных принтеров на рынке. Если вы не разбираетесь в САПР, подумайте об использовании таких сайтов, как Fiverr или Elance, чтобы найти дизайнеров продуктов.

Производители и дистрибьюторы

Alibaba: Alibaba — крупнейший в мире справочник поставщиков.На этом сайте вы можете найти международные компании, которые могут производить вашу продукцию.

ThomasNet: Не забудьте заглянуть в их Реестр производителей.

Совет: Если у вас есть рынок, насыщенный конкурентами, обратите внимание на упаковку продукта. Многие из них будут включать название производителя, и даже если это не так, вы, вероятно, сможете найти его в Интернете.

Сайтов:

Quirky: Это отличное место, чтобы узнать о процессе разработки продукта и попытаться получить свою идею от множества других для реализации.

Edison Nation: Если у вас есть идея, которую вы хотите, чтобы ее оценил кто-то другой, то это сайт для вас. Лучше всего то, что неважно, на каком этапе вы находитесь — приветствуются все идеи на всех этапах.

Kickstarter: Когда приходит время реализовать вашу идею массово, Kickstarter может стать платформой для вас. Многие великие идеи зародились здесь и получили широкое распространение; помните тот 3Doodler и перо Scribe Circuits Pen? Лучше всего то, что на Kickstarter есть бесплатная библиотека успешных проектов.Просмотрите библиотеку, чтобы увидеть, можете ли вы найти образец, или выяснить, как лучше всего настроить свой профиль на Kickstarter, чтобы повысить свои шансы на получение финансирования.

Бюро патентов и товарных знаков США: Государственное патентное ведомство — это место, где можно удовлетворить практически все ваши потребности, связанные с патентами, от изучения патентов и поиска существующих патентов до их регистрации и поддержки. Это будет ваш «Святой Грааль» для большинства вещей, которые вы изобретаете.

Другие ресурсы:

Изобретательский дайджест: Старейший журнал для изобретателей.Вы можете подписаться на сайте или заказать 12-месячную подписку на Amazon. Обязательно загляните в раздел «Азбука изобретений» на их сайте, чтобы получить список суперполезных советов — сделайте это перед тем, как начать!

Download your free business startup checklist today!

Кэндис — писатель-фрилансер, ювелир и гибрид цифрового маркетинга.Вы можете узнать о ней больше на ее личном веб-сайте или связаться с ней в Twitter @candylandau.

.

придумать сказку — это … Что такое придумать сказку?

  • инвентарь — изобретаемый, изобретаемый, прил. / в вент /, вт. 1. Изобрести или создать как продукт собственной изобретательности, экспериментов или изобретений: изобрести телеграф. 2. производить или творить с воображением: изобретать рассказ. 3. Составить…… Универсал

  • изобретать — [[t] ɪnve̱nt [/ t]] изобретает, изобретает, изобретает 1) ГЛАГОЛ Если вы изобретаете что-то, например, машину или процесс, вы первый, кто об этом думает или создает.[V n] Он изобрел первые электрические часы … [V n] Письмо не было изобретено как … … Английский словарь

  • Invent — в • вент [[t] ɪnˈvɛnt [/ t]] v. T. 1) возникать как продукт собственной изобретательности, экспериментов или изобретений: изобретать лучшую мышеловку [/ ex] 2) производить или творить с помощью воображения: изобретать историю [/ ex] 3) составлять или сфабриковать… От формального английского к сленгу

  • изобрести — / ɪnˈvɛnt / (скажем в вент) глагол (t) 1.возникнуть как продукт собственного изобретения: изобрести машину. 2. производить или творить с воображением: изобретать рассказ. 3. Придумать или сфабриковать что-то просто вымышленное или фальшивое: чтобы…… Словарь австралийского английского

  • Invent Now, Америка — это ежегодное мероприятие, проводимое Национальным залом славы изобретателей совместно с Ведомством США по патентам и товарным знакам (USPTO), журналом Time и историческим каналом. Каждый год тысячи изобретателей представляют свои изобретения для включения… Wikipedia

  • Create — in · vent vt: создать или произвести впервые юридический словарь Мерриам Вебстер.Мерриам Вебстер. 1996. изобретать… Юридический словарь

  • изобретать — ► ГЛАГОЛ 1) создать или спроектировать (новое устройство, процесс и т. Д.). 2) грим (фальшивая история, имя и т. Д.). ПРОИЗВОДНЫЕ изобретатель сущ. ORIGIN Latin invenire изобретать, открывать… Словарь английских терминов

  • рассказ — И н. сказка 1) рассказывать, рассказывать историю 2) носить, распространять, печатать, выпускать рассказ (все газеты публиковали историю о пожаре) 3) редактировать; переписать; написать рассказ 4) придумать, сфабриковать, придумать, придумать рассказ 5) изменить, пересмотреть;…… Комбинированный словарь

  • изобретать * / * / — UK [ɪnˈvent] / глагол в США [переходный] Формы слова изобретать: настоящее время Я / вы / мы / они изобретают он / она / оно изобретает причастие настоящего времени изобретает прошедшее время изобретает причастие прошедшего времени изобретает словосочетания : Если вы первый, кто создаст новый тип… Английский словарь

  • изобрести — глагол (T) 1, чтобы создать, спроектировать или произвести что-то новое впервые: Александр Белл изобрел телефон в 1876 году.2 придумать идею, историю и т. Д., Которые не соответствуют действительности, обычно для того, чтобы обмануть людей: они придумали очень убедительное алиби…… Словарь современного английского языка Longman

  • рассказ * / * / * / — Великобритания [ˈstɔːrɪ] / США [ˈstɔrɪ] существительное [счетное] Словоформы рассказ: единственное число рассказы множественное число рассказы 1) описание того, что произошло. Рассказы могут быть выдуманными, традиционными или правдивыми. Она написала несколько детских рассказов. Книга посвящена…… английскому словарю

  • .

    Атомный дизайн и творчество. Я использую атомарный дизайн в своей… | by Audrey Hacq

    Я использую атомарный дизайн в своих проектах последние два года. И с тех пор я не могу не говорить об этом всем вокруг;)

    Краткое напоминание: Атомный дизайн — это методология, изобретенная Брэдом Фростом и основанная на идее, что при разработке интерфейса всегда следует полагаться на мельчайшие детали. интерфейс (атомы) для создания любых других активов.

    Пока я пытался убедить окружающих в этой методологии, я заметил, что некоторые люди (в основном творческие люди, я должен сказать…) были обеспокоены «индустриальным» аспектом этой методологии.

    « Это конец моего творчества! »

    « Мы превратимся в роботов, проектирующих компоненты »

    К сожалению, когда мы говорим о« индустриализации »и« повторном использовании », многие люди понимают« стандартизацию »и« творческие ограничения ».
    Не согласен.

    Когда вы действительно найдете свою собственную интерпретацию того, как использовать атомарный дизайн, вы можете точно решить, где и когда вы хотите дать место творчеству.

    Когда я начал использовать Atomic Design, я прочитал много статей об этом и обнаружил, как другие люди на самом деле использовали его по-своему, в зависимости от проекта, размера своей команды …

    Словарь, используемый в Atomic Design, часто не используется » t обращение к проектным коллективам.Хуже того, это может создать путаницу. Например, в чем разница между молекулами и организмами? Или шаблоны или страницы?

    И справедливо будет сказать, что химические и биологические метафоры могут быть «пугающими» для ненаучных умов (включая меня;)

    Я решил попробовать найти разные метафоры, чтобы передать одну и ту же идею: начать с мельчайшего кусочка, из которого можно построить , но в более привлекательном виде.

    Это первая метафора, которую я нашел интересной, и она определенно наиболее часто используется при подходе к системам компонентов.

    У меня есть кирпичи разных форм, размеров и цветов:

    Ваше сырье: атомы

    С помощью этих кирпичей я могу строить разные элементы:

    Простые или сложные элементы (молекулы и организмы)

    И, собирая эти элементы, я получаю конечный результат, который может даже быть частью чего-то гораздо большего:

    Один из возможных результатов

    Что хорошего в Lego, так это то, что вы можете расширить метафору: руководство по стилю, которое будет разработано, похоже на ящик для хранения Lego с правилами о том, как использовать их (Инструкции по сборке):

    Руководство по стилю: инструкции по хранению и сборке, необходимые для правильного использования системы

    Эта метафора веселее, чем атомы, и, по моему опыту, командам она нравится (особенно разработчикам 🙂

    Тем не менее , что-то все еще отсутствует в нашей дизайнерской работе…

    Как передать идею о том, что при разработке продукта мы не просто собираем блоки… Но мы также хотим, чтобы наш пользователь что-то почувствовал .

    Недавно я представил методологию атомарного дизайна одному из наших клиентов в Backelite, агентстве, в котором я работаю. И мне посчастливилось поработать с талантливым арт-директором Флорианом Кордье.

    Работа с Atomic Design не была его собственным выбором, и его не очень устраивала эта идея … Таким образом, он решил найти свою собственную метафору и разработал следующую, которую я считаю абсолютно блестящей.

    Он начинается с идеи, что музыка начинается с 7 нот и некоторых обозначений ритма:

    7 нот: бесконечные возможности дизайна

    Мы можем комбинировать эти ноты для создания аккордов:

    Мы можем комбинировать эти ноты для создания аккордов (молекул)

    Мы смешиваем эти аккорды в стихи:

    Стихи, которые расскажут историю и могут быть повторно использованы в музыкальном произведении

    И с этими элементами мы создадим целые ноты, и почему бы даже не оперу!

    Один из возможных результатов

    Что очень интересно с этой метафорой, так это то, что мы привносим 3 новых понятия, которые необходимы при разработке продукта: гармония, мелодия и ритм.

    HARMONY

    Это правильная организация компонентов. Это то, что сделает конечный результат гармоничным и сбалансированным.

    Гармония конечного результата

    МЕЛОДИЯ

    Это история, которую мы хотим рассказать нашему пользователю, и глобальное видение потока. Иногда поток должен быть быстрым, а иногда — спокойным.

    Мелодия пользовательского потока

    RHYTHM

    И последнее, но не менее важное: ритм — это то, что дает пользователю некоторые эмоции при использовании продукта: анимация, иллюстрации, тон голоса…

    Добавьте ритм, чтобы вызвать эмоции у пользователя.© TouchUp

    Благодаря этой метафоре мы добавляем эмоциональный и творческий аспект, которого часто не хватает, когда говорят о системах дизайна.

    Приятная и долговечная музыка требует хороших композиторов и хороших интерпретаций. Просто хорошо исполненная пьеса, даже безупречная техника, не сможет взволновать публику. Точно так же богатая система компонентов будет недостаточна для хорошего взаимодействия с пользователем!

    Нам все еще понадобятся:

    • Хорошие композиторы для создания уникальной и многоразовой системы
    • Хорошие музыканты, чтобы интерпретировать ее по-своему и воплотить в жизнь

    И иногда нам нужно нарушать правила, чтобы вызывать удивление или эмоции.

    Для меня это очевидно: мы можем проявлять творческий подход, используя дизайн-системы и методологию атомарного дизайна.

    Следующий вопрос будет:

    «Когда нам нужен творческий подход, а когда — последовательность?

    Начинать с атомов и молекул дает нам больше творческих возможностей, чем начинать с шаблонов и организмов

    Затем нам нужно будет определить, где мы хотим добиться сильной согласованности и где мы хотим вызвать удивление, эмоции или показать уникальность бренд.

    • Если нам нужна сильная согласованность и частое повторное использование, мы начнем с более конкретных и сложных компонентов (таких как шаблоны и организмы).
    • Если мы хотим дать дизайнерам больше творческих возможностей, мы дадим им атомы и молекулы, чтобы они создавали новые компоненты, сохраняя семейное сходство.

    Никогда не забывайте: будьте последовательны, а не единообразны!

    Индустриализация может помочь нам сэкономить время на повторяющихся и бесполезных задачах, для которых дизайнеры не имеют никакой дополнительной ценности, например: выполнение одной и той же модификации на 15 разных экранах, создание 20 раз одного и того же компонента или замена 10 раз одинаковой формулировки, например.

    Это недавно обретенное свободное время должно позволить нам поработать над гораздо более интересными элементами для наших пользователей и / или наших клиентов: правильным пользовательским потоком, идентичностью бренда, анализом отзывов пользователей, разработкой инновационных и актуальных решений, эмоциональный дизайн…

    Если вам интересно, как начать создавать систему компонентов с помощью Atomic Design, вы также можете прочитать: « Atomic Design: как проектировать системы компонентов ».

    Одри написала эту историю, чтобы поделиться знаниями и помочь в развитии сообщества дизайнеров.Все статьи, опубликованные на uxdesign.cc, следуют той же философии .

    .

    Agile Введение в DevOps, часть III: Защитники окружающей среды

    В прошлый раз мы посмотрели, как «регулярные» методы разработки обеспечили работу на уровне команды разработчиков. Пора двигаться дальше, потому что, как мы знаем, это программное обеспечение не работает, пока оно не будет протестировано.

    Позвольте мне рассказать вам историю, сынок. Когда я был молод, мы создавали все программное обеспечение на моей машине: компиляция, тестирование и упаковка. Оказывается, в наши дни это не так просто.

    A-Testin ’We Will Go

    Чтобы перейти на следующий уровень, нам нужно больше практик DevOps. Давайте посмотрим на них через основные очки:

    • Минимизировать риски (методология доставки, управление окружающей средой).
    • Минимизация отходов (автоматическая упаковка, автоматическое развертывание).
    • Ранняя обратная связь (автоматические системные тесты, нефункциональные тесты).

    Методология доставки является родственником методологии ветвления, которую мы обсуждали в прошлый раз.Обычно он развивается специально, как его родственник, что очень плохо.

    Если ваш продукт не развертывается впервые, вам потребуется уметь сделать две вещи: перестроить его с нуля и обновить. Существует столько же способов сделать это, сколько компаний, но кто-то должен сказать, как мы публикуем обновления и исправления и даже добавляем операционные функции (метрики и т. Д.) В вопросе, который влияет на нашу архитектуру и код.

    Идея состоит не в том, чтобы изобретать (или изобретать заново) эту методологию на лету.Когда у нас есть правильные способы создания сред и пакетов, мы снижаем риск тестирования программного пакета, который отличается от того, который мы развертываем.

    Здесь мы входим в сферу управления средой: когда мы определяем среду, в которой собираемся протестировать. Их много, и иногда (черт возьми, большую часть времени) они отличаются от того, что мы есть в производстве. Итак, нам также необходимо понимать различия и их влияние.

    С помощью таких замечательных инструментов, как Docker и Puppet, мы можем легко определять и настраивать среды для тестирования (и других целей, которые мы обсудим позже).Навыки DevOps включают:

    • Инструменты понимания.

    • Понимание экономики картографирования окружающей среды.

    • Ведение «карты» того, какие среды доступны и что они включают, а также какие версии доступны и чем они отличаются друг от друга.

    Понимая методологию и имея возможности управления средой, мы можем говорить о процессах упаковки и развертывания.

    Посылка прибыла

    Что касается навыков, я отделяю упаковку от развертывания. Пакетирование программного обеспечения — это не просто создание развертываемых пакетов, служб и компонентов. Навыки упаковки включают больше, чем просто автоматизацию. Поскольку программное обеспечение настолько сложное, существует управление зависимостями, позволяющее понять, что должно быть предварительным условием в среде и какая версия.

    В моей древней истории развертывание было ручным. Мы создали установочный пакет, который тестировщики установили в своей среде.Однако с текущим распределенным программным обеспечением мы говорим об автоматизированном программном пакете, развернутом в другой среде.

    Наконец, мы расширяем цикл обратной связи, добавляя больше тестов.

    MOAR Отзыв!

    Модульные и интеграционные тесты проходят быстро. Для запуска им требуется низкий порог предварительных условий. По мере того, как мы переходим к системным и сквозным тестам, нам необходимо полностью подготовить среды для их запуска. Нам могут потребоваться симуляторы (т.е. виртуализация сервисов) для их запуска, потому что реальная третья сторона может быть недоступна.Помимо функциональных тестов, мы можем добавить автоматические тесты производительности (например, нагрузку, доступность, восстановление и т. Д.), Чтобы получить больше отзывов о продукте.

    Это еще не все. Нам нужно сообщить о результатах. Обычно на этом этапе красного и зеленого недостаточно, поэтому нам нужно улучшить сбор данных и отчетность.

    Просто для тестирования.

    Все еще считаете, что это всего лишь «девелоперские» практики? Мы еще даже не достигли уровня Ops. Заберем в следующий раз при доставке в производство.

    .

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован.