Методы описания игры простая и развернутая форма игры: Игры в нормальной и развернутой форме

Содержание

Описание игры в развернутой форме — Студопедия

Классификация игр

Классификацию игр проводят по различным признакам:

1) по числу игроков;

2) по числу стратегий;

3) по свойствам платежной функции;

4) по характеру предварительной договоренности между игроками.

Игру, в которой участвует n игроков, называют игрой с n участниками. Количество участников может быть равным 2, 3 и т.д. При наличии двух игроков могут возникать конфликтные ситуации, и необходимость в координированных действиях (кооперация). Если в игре участвуют три игрока и более, то могут создаваться коалиции, т.е. группы из двух игроков и более, имеющих общую цель и координирующих свои стратегии.

По количеству стратегий различают игры конечные и бесконечные. Если хотя бы из игроков располагает бесконечным множеством стратегий, то игру называют бесконечной. Если же каждый из игроков располагает конечным множеством стратегий, то игру называют конечной.

Еще один способ классификации игр — по свойствам платежной функции. В игре с нулевой суммой общая сумма выигрышей всех игроков равна нулю. То есть в игре с нулевой сумме двух участников выигрыш одного из них равен проигрышу другого. Таким образом, в игре с нулевой суммой существует конфликт между игроками, и поэтому их называют также антагонистическими играми. В общем случае в игре с нулевой суммой, как правило, имеют место и конфликты, и согласованные действия игроков. Прямой противоположностью играм с нулевой суммой являются игры двух игроков с постоянной разностью, в которых оба игрока выигрывают или проигрывают одновременно. Поэтому игрокам выгодно действовать согласованно.



В зависимости от характера предварительной договоренности между игроками различают кооперативные и некооперативные игры. Игра является кооперативной, если до ее начала игроки образуют коалиции и принимают взаимообязывающие соглашения о координации своих стратегий. В противоположном случае игра будет некооперативной.

Существует два способа описания и анализа любой конкретной игры:

1) описание игры в развернутой форме

2) описание игры в нормальной форме.

Описание игры в развернутой форме предполагает следующее:

1) перечисление ходов, которые могут делать игроки;

2) определение информации, которой располагают игроки в процессе игры;

3) определение возможных вариантов действия игроков;

4) указание предельных размеров платежей в конце игры


Этот наиболее детализированный способ описания игр используется для сравнительно простых игр. Их называют позиционными играми, и представляют в виде дерева игры.

Способ описания игры в виде дерева игры включает 3 главных момента:

1) чередования ходов, начиная с первого, причем ходы могут быть как личными, так и случайными;

2) возможна недостаточность информации о действиях других участников игры;

3) определение набора исходов игры (вершин дерева) с заданным значением платежной функции.

Наиболее часто игры с конечным или бесконечным числом стратегий описываются в нормальной форме. Этот способ описания игры предполагает рассмотрение всех возможных стратегий каждого игрока и определение платежей, соответствующих любым возможным комбинациям стратегий всех игроков. Для иллюстрации рассмотрим бескоалиционную игру.

Статья (старшая группа) по теме: ИГРА КАК ФОРМА И МЕТОД ОБУЧЕНИЯ ДОШКОЛЬНИКОВ

Введение

Игра, являясь простым и близким человеку способом познания окружающей действительности, должна быть наиболее естественным и доступным путем к овладению теми или иными знаниями, умениями, навыками. Существующая же необходимость в рациональном построении, организации и применения ее в процессе обучения и воспитания требует более тщательного и детального ее изучения.

Игра – это уникальный феномен общечеловеческой культуры, ее исток и вершина. Ни в одном из видов своей деятельности человек не демонстрирует такого самозабвения, обнажения своих психофизиологических и интеллектуальных ресурсов, как в игре. Именно поэтому она взята на вооружение в системе профессиональной подготовки людей, именно поэтому игра расширяет свои принципы, вторгаясь в ранее непредсказуемые сферы человеческой жизни.

При изучении игры исследователь сталкиваются с ее богатством, многомерностью проявлений, неопределенностью границ игры, с ее феноменом первоисточника досуга, так и одной из форм человеческой деятельности.

Игра как феномен культуры обучает, воспитывает, развивает, социализирует, развлекает, дает отдых, не внося в содержание досуга бесконечные сюжеты и темы жизни и деятельности человека, сохраняя при этом свою самоценность. Русский писатель Ю. Нагибин так оценивает значение детской игры: «В игре выявляется характер ребенка, его взгляды на жизнь, его идеалы. Сами того, не осознавая, дети в процессе игры приближаются к решению сложных жизненных проблем.

Учитывая тот факт, что интерес является лучшим стимулом к обучению, необходимо стараться использовать каждую возможность, чтобы разгрузить ребенка посредством игровой деятельности.

Теории происхождения игры

Попытки разгадать тайну происхождения игры предпринимались учеными на протяжении многих сотен лет.

Проблема игры возникла как слагаемое проблемы свободного времени и досуга людей в силу тенденций религиозно-социально-экономического и культурного развития общества.

Начало разработки общей теории игры следует относить к трудам Шиллера и Спенсера. Значительный вклад в развитие данной теории внесли Фрейд, Штерн, Дьюи и др.

Теория избытка нервных сил, компенсаторности возникла в ХIХ веке, в то время, когда преобладала точка зрения. Что игра есть явление, замещающее, компенсирующее активность. Родоначальником данной теории является английский философ Спенсер, который считал игру результатом чрезмерной активности, возможности которой не могут быть исчерпаны в обычной деятельности. Согласно Спенсеру, игра значима только тем, что позволяет высвободить избыток энергии, присущей животным с высоким уровнем организации и человеку. Спенсер утверждает, что игры людей, в том числе детей есть проявление инстинктов и совершаются ради этого удовлетворения.

Гросс стоял на такой же позиции укрепления развития наследственных форм поведения в играх, критически относился к теориям отдыха и избытка нервных сил.

Игра, по мнению сторонников этой теории, помогает преодолевать инстинкты прошлого, становиться цивилизованнее. Данные исследователи воспринимают игру и игровую атрибутику как редуцированную деятельность, т.е. как воспроизводство образа жизни, культовых церемоний далеких предков.

Существует также теория антиципации будущего в детской игре. Сторонники этой теории считают, что игры у мальчиков и девочек различны, так как обусловлены жизненной ролью, которая их ждет. Временными аспектами игровой деятельности занимался О.С. Газман. Он писал: «Игра всегда выступает одновременно как бы в двух временных измерениях – в настоящем и будущем». Приверженцы этой теории пытаются доказать, что игры, с одной стороны, предвосхищают будущее, но работают на настоящее.

Теория функционального удовольствия, реализации врожденных влечений фактически является теорией психоанализа. Авторы данной теории считают, что скрытые желания бессознательной сферы в играх имеют преимущественно эротическую окраску и обнаруживаются чаще всего в ролевых играх.

З. Фрейд – основоположник психоанализа, разрабатывал идею компенсаторности игры, связывал ее с бессознательными механизмами психики человека. По Фрейду, бессознательные влечения реализуются в детских играх символически. Игры, по исследовательским данным Фрейда, очищают и оздоравливают психику, снимают травматические ситуации, являющиеся причиной многих неврологических заболеваний.

Игры позволяют либидо развернуться и выразиться, высвобождать чувственность, стремящуюся испытать и познать себя.

Игру, как средство поддержания бодрости и силы трактовали Шиллер и Спенсер. Понимая, что в игре человек не только тратит, но и восстанавливает энергию. Такие исследователи, как Шалер, Патрик, Штейнталь считали игру не столько компенсаторной, сколько уравновешенной, значит отдыхом. Игра позволяет извлечь в работу ранее бездействовавшие органы и тем самым восстановить жизненное равновесие.

Теория духовного развития ребенка в игре. К. Д. Ушинский один из первых утверждал, что в игре соединяются одновременно стремление, чувствование и представление.

Многие ученые, в том числе Пиаже, Левин, Выготский, Эльконин, Ушинский, Макаренко, Сухомлинский полагали, что игра возникает в свете духовности и служит источником духовного развития ребенка.

Бесспорно, существуют и другие версии происхождения игры. Например, Ж. Шато считает, что игры детей возникли из их вечного стремления подражать взрослым. Р. Хартли, Л. Франк предполагают, что игра порождается «коллективным инстинктом» детей. Тот же Хейзинга, Мазаев источником игры считают культуру, равно как и игру источником культуры. Многие из вышеназванных исследователей называют источником игры общественный разум.

Теорию игры в аспекте ее исторического проявления, выяснение ее социальной природы, внутренней структуры и ее значения для развития индивида в нашей стране разрабатывали Л.С. Выготский, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин, В. С. Мухина и другие.

ИГРА КАК ФОРМА ОРГАНИЗАЦИИ ЖИЗНИ И ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ДЕТЕЙ,

Первая попытка организовать жизнь детей в форме игры принадлежала Ф. Фребелю. Он разработал систему игр, на основе которых осуществлялась воспитательная работа в детском саду. Идею о необходимости «пропитать» всю жизнь маленького ребенка игрой высказывал А. С. Макаренко.

Научное обоснование игры как формы организации жизни и деятельности детей содержится в работах А. П. Усовой. По мнению А. П. Усовой, воспитатель должен находиться в центре детской жизни, понимать происходящее, вникать в интересы играющих детей, умело их направлять.

В основе понимания игры как формы организации жизни и деятельности детей лежат следующие положения:

  1. Игра призвана решать общевоспитательные задачи, среди которых задачи формирования нравственных качеств ребенка являются первоочередными. Воспитателю следует учитывать специфику каждого вида игр.
  2. Игра, особенно в старшем дошкольном возрасте, должна носить самодеятельный характер и все более развиваться в этом направлении при условии правильного педагогического руководства.
  3. Важной особенностью игры как формы жизни детей является ее проникновение в различные виды деятельности: труд, режимные процессы и др.

      Чтобы игра выполняла в педагогическом процессе организующую функцию, воспитателю нужно хорошо представлять себе, какие задачи можно в ней решать.  Целесообразно планировать задачи, относящиеся ко всей группе (учить детей объединяться в знакомой подвижной игре), и задачи, которые касаются отдельных детей (вовлечь застенчивого Сережу в подвижную игру).

      Исходя из особенностей вида игры, задач, которые можно решать с ее помощью, уровня сформированности у детей игровой деятельности, педагог определяет меру своего участия в ней, приёмы руководства в каждом конкретном случае.

       Так, новую дидактическую игру он объясняет  и сам играет с детьми: сначала в роли ведущего, а затем – «рядового» партнера;  увидев, что игра в семью зашла в тупик, возьмет на себя роль бабушки, которая приехала в гости издалека; мальчикам, спорящим о том, кто будет играть белыми, а кто черными шашками, напомнит о существовании жребия и т. д.

        Однако, направляя игру в русло решения воспитательно-образовательных задач, всегда следует помнить, что она – своеобразная самостоятельная деятельность дошкольника. В игре ребенок обладает возможностью проявлять самостоятельность в большей степени, чем в любой другой деятельности: сам выбирает сюжеты игры, игрушки и предметы, партнеров и т. д.

        Именно в игре наиболее полно активизируется общественная жизнь детей. Игра позволяет детям самостоятельно использовать те или иные формы общения.

В процессе игры между детьми складываются два вида отношений:

— отношения, которые определяются содержанием игры, правилами игры;

— реальные отношения, которые проявляются по поводу игры (распределение ролей, выход из конфликта и т. д.). Реальные отношения, будучи личными, формируются не только в игре, но и в ходе всей жизни ребенка в детском саду. Таким образом, на основе реальных отношений у детей формируются (или не формируются) качества «общественности» (А. П. Усова): способность входить в группу играющих детей, действовать в ней определенным образом, устанавливать связи с партнерами, подчиняться общественному мнению. Иными словами, качества «общественности» позволяют ребенку успешно взаимодействовать с другими людьми. На основе взаимоотношений формируются общественные чувства, привычки; развивается умение действовать совместно и целенаправленно; приходит понимание общности интересов; формируются основы самооценки и взаимооценки. Высокое значение игровой деятельности состоит в том, что она обладает наибольшими возможностями для становления детского общества.

      А. П. Усова отметила наличие нескольких ступеней в развитии объединений в игре.

     Первая  ступень  связана с формированием игр «рядом». Она характерна для детей младшего дошкольного возраста. В таких играх дети проявляют интерес к игре сверстника, удовлетворение по поводу игры вместе, хотя фактически еще не объединяются. Дети играют под непосредственным воздействием взрослого, который организует индивидуальное поведение детей в игре. В этот период дети должны научиться самостоятельно, длительно и сосредоточенно играть с той или иной игрушкой, дружелюбно относится к играющим рядом.

      На второй ступени  возникают первые игровые объединения детей. Более устойчивы объединения на основе интереса к содержанию игры. Задача воспитателя – формировать у детей разнообразные устойчивые игровые интересы.

     На третьей ступени играющие группы детей объединяются на основе дружбы и симпатии друг к другу. У детей складываются оценочные отношения друг к другу, общие требования к участникам игровой ситуации. На этой ступени важно обеспечить нравственную основу объединения, формировать отношения содружества, взаимопомощи, товарищества.

        Таким образом, игра является той формой организации жизнедеятельности дошкольника, в условиях которой педагог может, применяя различные методы, формировать личность ребенка.

       Игра как форма обучения детей содержит два начала: познавательное и игровое (занимательное). Воспитатель одновременно является и учителем, и участником игры. Он учит и играет, а дети, играя, учатся. Методы руководства игрой в разных возрастных группах различны.

В младшем дошкольном возрасте детей нужно «учить» играть, иначе игра не будет развиваться должным образом. Воспитатель создает игровую обстановку, воображаемую ситуацию, непосредственно общаясь с детьми, использует в первую очередь методы прямого влияния. Одновременно имеет место и опосредованное воздействие, но пока не через детский коллектив, а через игрушки, несложную инсценировку и т. д. Уже в младшем дошкольном возрасте детям прививают привычку поддерживать порядок в «игрушечном хозяйстве», соблюдать правило «Поиграл – убери за собой», привлекают к труду по уборке в кукольном уголке, мытью игрушек.

В старшем дошкольном возрасте продолжают использоваться методы прямого руководства: в форме предложения темы игры, рекомендаций о ее развитии, приобщения тех или иных детей к выбору игровых материалов. Специфика руководства игрой состоит в том, что методы ее организации должны быть тесно связаны с игровой задачей и воображаемой ситуацией, а воспитатель должен занимать позицию доброжелательного соучастника. У старших детей формируют привычку ответственно, бережно относится к игрушкам, игровому материалу. Они по собственной инициативе ремонтируют коробки для настольных игр, стирают кукольную одежду.

     Так, постепенно осуществляется возможность использования педагогом метода опосредованного воздействия на игру и взаимоотношения детей через формирующийся коллектив.

ИГРОВАЯ ФОРМА ОРГАНИЗАЦИИ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА:


п/п

      Компоненты

            игры

             Характеристика компонентов комплекса

1.

Игровой сюжет

Игровой сюжет позволяет «перенестись» в условное игровое пространство, со свойственной ему воображаемой ситуацией («как будто»)

2.

Игровой образ

Игровой образ способствует перевоплощению, активному творческому самовыражению, восприятию игровой ситуации как собственной

3.

Игровая проблемная эмоционально–образная ситуация

В основу игровой проблемной эмоционально-образной ситуации закладывается мотив чувства сопереживания игровым образам

4.

Творческие или дидактические задания

Задания разрабатываются с целью реализации игровых действий в разных видах деятельности: речевой, музыкальной, изобразительной, учебной и др. Задания направлены на решение образовательных задач

5.

Игровые действия

Игровые действия связаны с проявлением активности ребёнка. Они состоят из отдельных элементов, которые выполняет ребёнок

6.

Игровые правила

Игровые правила обеспечивают реализацию игрового содержания, направляют поведение и деятельность детей, определяют характер и условия игровых действий

7.

Игровой результат

Игровой результат ориентирует ребёнка на качество создаваемого творческого продукта

8.

Игровое оснащение

В качестве игрового оснащения используются предметы, игрушки, схемы, модели, карточки с заданиями, картинки, иллюстрации, индивидуальные тетради для дошкольников и др.

Как  форма организации жизни и деятельности детей игра должна иметь свое определенное место в распорядке дня и в педагогическом процессе в целом. Педагог должен продумать, какие режимные процессы можно облечь  в форму игры, чтобы вызвать у детей интерес, повысить их активность, вызвать положительные эмоции. Воспитательно-образовательные возможности игры возрастают, если она органически соединена с каким-либо другим видом деятельности. Наиболее целесообразно связывать игру с трудом, изобразительной и конструктивной деятельностями. В процессе игры возникает потребность сделать новую игрушку (весы, бинокль), по-другому оформить атрибуты. С помощью взрослого дети могут починить игрушку.

Таким образом, педагог, организуя жизнь и деятельность детей в форме игры, последовательно развивает активность и инициативу, формирует навыки самоорганизации в игре.

МЕТОДЫ И ПРИЕМЫ РУКОВОДСТВА ИГРОЙ.

Метод обучения – это система последовательных взаимосвязанных способов работы педагога и детей, которые направлены на достижение задач.

Игра должна организовываться как совместная игра воспитателя с детьми, в которой взрослый выступает как играющий партнер и одновременно как носитель специфического «языка» игры. На всех возрастных этапах игра должна сохраняться как свободная самостоятельная деятельность детей, в которой они используют все доступные им игровые средства.

Приемы руководства игрой могут быть прямыми и косвенными.

Прямое руководство предполагает непосредственное вмешательство взрослого в игру детей. Оно может выражаться в ролевом участии в игре, в участии в сговоре детей, в разъяснении, в оказании помощи, совете по ходу игры или в предложении новой темы игры. 

Косвенное руководство игрой особенно плодотворно в работе с детьми дошкольного возраста. Свои суждения в процессе игры с детьми педагог выражает исключительно в форме советов, не требуя жесткого подчинения.

Взрослый должен давать детям образцы общения с различными людьми, эталоны эмоциональных переживаний, внимательно следить за реакцией детей, пытаться направить их коммуникации, способствовать адекватному и эмоциональному общению в процессе игры. В ходе обучения игре взрослый выполняет функции организатора и руководителя игровой деятельности.

НАИБОЛЕЕ РАСПРОСТРАНЁННЫЕ МЕТОДЫ И ПРИЕМЫ:

Игровые методы

Игровые приёмы

  1. воображаемая ситуация,
  2. дидактическая игра

 

  1. внезапное появление объектов, игрушек,
  2. выполнение воспитателем различных игровых действий,
  3. загадывание загадок,
  4. введение элементов соревнований,
  5. создание игровой ситуации

      Игровые методы и приемы особенно важны и эффективны в работе с социально неуверенными детьми. Ведь именно игра является той практической деятельностью, в которой ребенок познает окружающий мир, социальные взаимоотношения и осваивает собственный опыт общения с другими людьми. Игра включает и подражание, когда ребенок повторяет то, что видел, слышал, и собственно экспериментирование, когда он пытается применить те или иные способы поведения в новых для него ситуациях общения. Опосредованность игры позволяет снять эмоциональное напряжение и помогает заинтересовать ребенка  общением со сверстниками.

     Преимущества использования игровых методов для социально неуверенных детей заключаются в следующем:

 •    игра помогает выразить скрытые чувства;

 •    игра помогает социально неуверенному ребенку обсуждать различные вопросы и проблемы;

 •    игра помогает проникнуться чувствами окружающих и понять их мотивацию;

 •    игра дает возможность поупражняться в различных типах поведения;

 •    игра высвечивает общие социальные проблемы и динамику группового взаимодействия — формального и неформального;

 •    игра дает возможность учиться различным способам общения и подчеркивает важность эмоциональных реакций;

 •    игра является мотивирующей и эффективной, поскольку предполагает интересное действие;

 •    игра обеспечивает быструю обратную связь каждому участнику игры;

 •    игра центрирована на ребенке и обращается к его нуждам и заботам; содержание и темп игры зависит от группы;

 •    игра устраняет пропасть между обучением и реальными жизненными ситуациями;

 •    в игре социально неуверенный ребенок учится контролировать свои чувства и эмоции;

 •    игра помогает ребенку изменить негативные установки в ситуациях общения на позитивные.

       В настоящее время существует три основных метода руководствами играми детей.      Первый метод руководства сюжетными играми детей разработан Д. В. Менджерицкой. По ее мнению, основной путь воздействия педагога на детскую игру и воспитания детей в игре – влияние на ее содержание, т. е. на выбор темы, развитие сюжета, распределение ролей и на реализацию игровых образов. А для того, чтобы показать детям новые приемы игры или обогатить содержание уже начавшейся игры, педагог должен войти в игру, взяв на себя одну из ролей, в качестве партнера.

Второй метод – метод формирования игры как деятельности – принадлежит Н. Я. Михайленко и Н. А. Коротковой. Он основан на реализации трех основных принципов:

  1. Первый принцип организации сюжетной игры в детском саду: для того, чтобы дети овладели игровыми умениями, воспитатель должен играть вместе с ними. Важным моментом, определяющим «втягивание» детей в игру, является сам характер поведения взрослого. Это должна быть позиция «играющего партнера», с которым ребенок чувствовал бы себя свободным и равным в возможности включения в игру и выхода из нее.
  2. Второй принцип: воспитатель должен играть с детьми на протяжении всего дошкольного детства, но на каждом возрастном этапе развертывать игру особым образом, так, чтобы детьми сразу «открывался» и усваивался новый, более сложный способ ее построения.
  3. Третий принцип: начиная с раннего возраста и далее на каждом этапе дошкольного детства необходимо при формировании игровых умений одновременно ориентировать детей, как на осуществление игрового действия, так и на пояснение его смысла партнерам – взрослому или сверстнику.

Все принципы направлены на формирование у детей игровых способностей, умений, которые позволят им развертывать самостоятельную игру в соответствии с их собственными желаниями и интересами.

Третий метод организации самостоятельной сюжетной игры получил название метода комплексного руководства игрой. Он был предложен Е. В. Зворыгиной и С. Л. Новоселовой. Этот метод применяется при наличии и взаимосвязи следующих педагогических условий: активная деятельность детей; обучающие игры; своевременное изменение предметно-игровой среды.

     Таким образом,  игра может пронизать всю жизнь детей в детском саду, сделав ее по-настоящему интересной и увлекательной, если правильно организована.

Список литературы:

  1. Дошкольная педагогика: Методика и организация воспитания в детском саду. Учебное издание для студентов пед. инс-ов/ под ред. В. И. Логиновой, П. Г. Саморуковой. – М.: Просвещение, 1983. – 288 с.
  2. Калинченко, А. В., Микляева, Ю. В., Сидоренко, В. Н. Развитие игровой деятельности дошкольников: Методическое пособие. – М.: Айрис-пресс, 2004. – 112 с.
  3. Козлова, С. А., Куликова, Т. А. Дошкольная педагогика: Учебное издание для студентов сред. пед. учеб. Заведений, — 2 изд., перер. и доп. – М.: Изд. центр «Академия», 2006. – 416 с.
  4. Менджерицкая, Д. В. Воспитателю о детской игре. Пособие для воспитавтелей детского сада – М.: Просвещение, 1982. – 128 с.
  5. Михайленко, Н. Я., Короткова, Н. А. Организация сюжетной игры в детском саду, — М.: Мозаика-синтез, — 2001. – 156 с.
  6. Новоселова, С. Л. Игра дошкольника. – М.: Просвещение,  1989.
  7. Скоролупова, О. А., Логинова, Л. В. ИГРАЕМ?…ИГРАЕМ!!! Педагогическое руководство играми детей дошкольного возраста. – М.: Издательство «Скрипторий», 2006. – 110 с.
  8. Усова, А. П. Роль игры в детском саду. – М.: Просвещение, 2000, — 128 с.
  9. http//show. 7 ya.ru

Предмет теории игр. Развернутая и нормальная (стратегическая) форма игры

Теория игр изучает ситуации принятия решений несколькими взаимодействующими индивидами. Теория игр условно делится на некооперативную и кооперативную части. В первой субъектом принятия решений служит индивид, во второй- группа. В 1й индивид характеризуется стратегиями и предпочтениями, во второй исходным материалом служат возможности коалиций. В первой индивиды принимают решения независимо, во 2й допускается соглашение.

В нормальной, или стратегической, форме игра описывается платёжной матрицей. Каждая сторона (точнее, измерение) матрицы — это игрок, строки определяют стратегии первого игрока, а столбцы — второго. На пересечении двух стратегий можно увидеть выигрыши, которые получат игроки. В примере справа, если игрок 1 выбирает первую стратегию, а второй игрок — вторую стратегию, то на пересечении мы видим (−1, −1), это значит, что в результате хода оба игрока потеряли по одному очку.

Игроки выбирали стратегии с максимальным для себя результатом, но проиграли, из-за незнания хода другого игрока.

Игрок 2 стратегия 1 Игрок 2 стратегия 2
Игрок 1 стратегия 1 4, 3 –1, –1
Игрок 1 стратегия 2 0, 0 3, 4

В играх с полной информацией описание игры известно всем игрокам (все игроки знают чистые стратегии и функции полезности всех остальных игроков). В играх с неполной информацией некоторые игроки могут не знать функции полезности других игроков (то есть не знать некоторые конкретные значения для ячеек таблицы из нашего примера).



Представление игры в нормальной форме может быть использовано для нахождения доминируемых стратегий.

Игра в развернутой форме с множеством игроков представляется с использованием ориентированного дерева (дерева игры) следующим образом.

Стрелки идут в направлении от корня. Вершины дерева изображают позиции игры, места, где какие-то игроки должны выбрать ход- одну из стрелок, выходящую из этой вершины. Поэтому у каждой(нетерминальной) вершины стоит метка того игрока, который делает ход. В терминальных вершинах(где игра заканчивается) стоит вектор выигрышей игроков.

Когда игрок должен выбрать свой ход, он может не знать, в какой из позиций игры он находится, потому что не знает, какой ход был сделан на предыдущем ходе. И все такие позиции объединяются в одно информационное множество

Игра предполагает следующий порядок разыгрывания:

1. Игра начинается из начальной позиции.

2. В любой нетерминальной позиции игрок, имеющий в ней право хода, выбирает ход, в результате чего игра попадает в следующую позицию, в которую входит ребро, соответствующее ходу . Если эта позиция является нетерминальной, то повторяется п. 2.

3. Если игра попадает в терминальную позицию , то все игроки получают выигрыши, и игра завершается.

Игра в развернутой форм — Энциклопедия по экономике








Лучший способ моделирования игры с последовательным выбором — использовать древо игры. Древо игры напоминает древо решений, за тем исключением, что в первом случае решение принимает не один, а большее число игроков. На рис. 4.6 приведен пример со стратегиями и результатами, иллюстрирующий описанный выше случай с новичком и старожилом. Круги на рисунке представляют собой узлы с решениями. Игра начинается с узла 1. На этом этапе Игрок 1 (новичок) выбирает между вариантами е и ё, которые можно истолковать как входить и не входить соответственно. Если выбирается последнее, тогда игра заканчивается с результатами П = 0 (результат новичка) и П2 = 50 (результат старожила). Если Игрок 1 выбирает е, мы переходим к узлу с решением 2. Этот узел соответствует выбору Игрока 2 (старожила) между вариантами гиг, которые можно истолковать как наказывать за вход и не наказывать за вход соответственно. Игры, которые, как на рис. 4.6, могут быть представлены в виде древа, называются также играми в развернутой форме .  [c.64]



Рис. 4.6. Игра в развернутой форме с последовательным выбором Рис. 4.6. Игра в развернутой форме с последовательным выбором










Изобразите все произошедшие события в виде игры в развернутой форме. Определите равновесие как функцию Ь. Если между состоянием равновесия и реальными событиями обнаруживается разница, как, по-вашему, это можно объяснить  [c.73]

Кроме того, удобно представить ситуацию как игру в развернутой форме. Можно изобразить последовательность ходов и выигрыши игроков с помощью следующего дерева игры  [c.47]

Игры в развернутой форме (динамические) с совершенной информацией о ходах  [c.94]

В игре в развернутой форме (чистая) стратегия — это полный план действий игрока что он будет делать в каждой из вершин, в которой ход принадлежит ему. Это должен быть действительно полный план, то есть в нем должно быть определено, что игрок выберет в любой своей вершине, даже если из каких-либо соображений ясно, что процесс игры вряд ли может привести в эту вершину. То есть это должен быть настолько полный план, что доверенное лицо игрока может использовать его в качестве инструкции, будучи уверенным, что его поведение будет совпадать с поведением самого игрока.  [c.657]

Таким образом, существуют два представления любой игры — представление в нормальной и развернутой форме. Выше мы показали, как динамическую игру с совершенной информацией представить в нормальной форме, а статическую игру — в развернутой форме. Таким образом, любую динамическую игру с совершенной информацией можно представить в нормальной форме, а затем, — на основе этой нормальной формы — построить развернутую форму соответствующей игры. Приведем пример такого построения.  [c.666]

Этой нормальной форме соответствует дерево игры, представленное на Рис. 166. Как видим, при таком двойном переводе частично потеряна информация о структуре игры и мы получили другую игру в развернутой форме. Очевидно, что принципиально разным играм может соответствовать одна и та же нормальная форма.  [c.666]

Игра в развернутой (экстенсивной) форме  [c.466]

Равновесие Нэша (NE). NE при наблюдаемых ходах и близоруком поведении, или в популяции участников. NE в развернутой форме игры игра «перекресток» — борьба за лидерство. Соответствие между развернутой и нормальной формами игры. NE в примерах с непрерывной стратегией ценовое соревнование взаимозаменяемых товаров. Вложение DE в NE.  [c.93]

Представление игры в виде дерева соответствует развернутой форме игры. В дальнейшем мы увидим, как можно представить динамическую игру в нормальной форме. А сейчас перечислим, что должно включать описание динамической игры (с совершенной информацией) в развернутой форме  [c.654]

Множество игроков, конечно, должно быть одним и тем же в нормальной форме и в развернутой форме игры. Прежде всего уточним понятие стратегии для игр такого типа.  [c.657]

В СССР система С. ф. складывалась постепенно. На различных этапах социалистич. строительства разные виды С. ф. играли ведущую роль. В период военного коммунизма преобладали государственные натуральные С. ф. Впоследствии (в 20-х гг.) главное значение приобрел фонд государственного страхования, к-рый обслуживал и государственный сектор произ-ва. В период коллективизации с. х-ва стали возникать колхозные С. ф. С переходом на централизованный метод создания С. ф. через государственный бюджет постепенно суживалась сфера применения фонда государственного страхования. Большое значение, особенно в послевоенные годы, получили общественные фонды потребления, имеющие в известной мере значение С. ф. (фонды социального страхования и социального обеспечения), возросло значение фонда государственного личного страхования. В период развернутого коммунистич. строительства роль С. ф. повышается. Они во все большей степени содействуют слаженности и бесперебойности производственного процесса, поддержанию определенного уровня жизни людей. С построением материально-технич. базы коммунизма и переходом к единой общенародной форме собственности отпадет необходимость в разнообразных формах С. ф. Коммунистич. об-во будет располагать мощным централизованным резервным фондом, полностью гарантирующим бесперебойность общественного вос-произ-ва и высокий уровень жизни трудящихся.  [c.396]

Эта форма обмена, выражающая новую ступень его развития, носит название полной, или развернутой, формы стоимости. Она характеризует расширение и упрочение производственных связей. В этих условиях возрастает и значение точности количественных соотношений между товарами, поскольку обмен начинает играть все большую роль в возмещении затраченного на их производство труда.  [c.52]

Противоречия развернутой формы стоимости преодолеваются в ходе развития товарного производства и обмена. По мере того как в результате разделения труда между земледелием, скотоводством и ремеслом увеличивалось производство товаров на рынок, среди них все более выделялись товары, пользующиеся всеобщим спросом. У скотоводческих племен таким товаром был скот, у земледельцев — зерно, кофе, у охотничьих племен — шкуры диких зверей и т.д. В этом случае возникающие противоречия развернутой формы стоимости начинают разрешаться через одну ступень товарного обмена все товары выражали свою относительную стоимость только в одном из них, но пользующимся всеобщим спросом. Получаются ряды товарного обмена, в которых разные товары в определенных пропорциях обмениваются на один и тот же товар. Например, 0,25 т пшеницы = 1 овце, 0,5 бочонка меда = 2 овцам, 7,5 м ткани = 1 овце и т.д. Овцы на таком рынке играют роль всеобщей формы стоимости всех остальных товаров, как это и было у скотоводческих народов.  [c.145]

Как видим, развернутая форма игр с несовершенной информацией несколько более сложна, чем развернутая форма игр с совершенной информацией. Дополнительно к тем составляющим, которые были указаны в прежнем определении, требуется также перечислить информационные множества, которые задают разбиение множества вершин (кроме конечных). Информационные множества должны быть заданы так, чтобы каждая вершина, кроме конечных, принадлежала одному и только одному из них. Кроме того, по смыслу определения информационного множества, во всех его вершинах ход должен принадлежать одному и тому же игроку.  [c.665]

Таким образом, нормальная форма игры не является в общем случае адекватной для описания динамических игр. С помощью нее можно представлять корректно только статические игры. Если операцию двойного перевода из развернутой формы в нормальную и обратно осуществить со статической игрой, представленной на Рис. 163, то дерево игры не поменяется (с точностью до выбора порядка ходов, что в данном случае несущественно).  [c.666]

Игры могут быть представлены в нормальной (матричной) и развернутой (в виде древа игры) формах. Как правило, игры с одновременным выбором представлены нормальной формой, а игры с последовательным выбором — развернутой.  [c.70]

ДЕНЬГИ И ДЕНЕЖНОЕ ОБРАЩЕНИЕ в СССР. Деньги являются особым товаром — всеобщим эквивалентом в нем выражается стоимость всех других товаров и при его посредстве непрерывно совершается обмен продуктами труда между товаропроизводителями. Деньги возникли несколько тысяч лет тому назад в связи с появлением и развитием товарного обмена. При социализме деньги как общий эквивалент всех товаров являются необходимой и всеобщей формой планомерного учета затрат общественного труда, хозрасчетной организации произ-ва и распределения общественного продукта, контроля над мерой труда и потребления. Деньги будут существовать и играть важную роль в течение всего периода развернутого строительства коммунизма В коммунистическом строительстве,— подчеркивается в Программе Коммунистической партии Сов. Союза,— необходимо полностью использовать товарно-денежные отношения в соответствии с новым содержанием, присущим им в период социализма (1961, с. 89). Деньги отомрут на высшей фазе коммунизма, когда произойдет переход к единой коммунистич. форме собственности и когда не будет необходимости в товарных отношениях, связанных с распределением общественного продукта среди трудящихся по количеству и качеству труда и в хозрасчетных товарных отношениях между социалистич. предприятиями.  [c.186]

Для формального анализа игру обычно записывают в одной из форм развернутой (детальное описание возможных ходов), характеристической (описываются значения выигрышей каждой коалиции, для анализа кооперативных игр) или стратегической (нормальной). Последний вариант, изучаемый далее, означает, что игра есть  [c.3]

Не изучаемое здесь, но популярное, понятие PNE (обычно называемое просто «Perfe t Equilibrium») задается для игр в развернутой форме с деревом последовательности ходов. Это понятие означает, что исход х g PNE является Нэшевским равновесием не только во всей игре, но и во всех подыграх (ветвях дерева).  [c.5]

Более важная теорема Куна на эту тему касается игр в развернутой форме из нее, в частности, следует, что в шахматах есть SE (оно пока неизвестно).  [c.7]

ДЕРЕВО ИГРЫ [game tree] — способ описания игры с помощью графа «дерево», последовательно по ходам фиксирующего, какой информацией располагают игроки перед каждым ходом, какие варианты они могут выбирать и какими могут быть предельные размеры платежей в конце игры. Игра, описываемая с помощью подобного «дерева», называется игрой в развернутой (экстенсивной) форме, а иногда — позиционной игрой.  [c.77]

Подыгра игры G, где G — игра с совершенной информацией в развернутой форме, — это игра, построенная на основе исходной игры. Начальной вершиной подыгры служит любая вершина исходной игры, кроме конечных. В подыгру входят все вершины, следующие за ее начальной вершиной. Выигрыши в подыгре совпадают с выигрышами в соответствующих конечных вершинах полной игры.  [c.660]

ФОРМА СТОИМОСТИ — форма выражения стоимости товара на различных этапах развития товарного производства и обмена. Стоимость как общественное свойство товара может проявиться лишь при приравнивании одного товара к другому в процессе обмена. Обобщив огромный материал по истории обмена, К. Маркс впервые проанализировал процесс развития формы стоимости. Ступени этого процесса таковы I) простая, единичная, или случайная, форма стоимости, 2) полная, или развернутая, 3) всеобщая и 4) денежная форма стоимости. Простая, единичная, или случайная, форма стоимости свойственна начальному этапу развития товарного производства, когда продукты труда превращались в товары лишь посредством единичных и случайных актов обмена. При простой форме стоимость отдельного товара только случайно выражалась в каком-либо другом товаре. Она может быть представлена уравнением товар А = товару Б. В данном случае два разнородных товара — товар А и товар Б — играют две различные роли. Товар А выражает свою стоимость в товаре Б, поэтому он играет активную роль и находится в относительной форме стоимости. Товар Б служит материалом для выражения стоимости товара А, играет пассивную роль и находится в эквивалентной форме стоимости. Превращение простой, единичной, или случайной, формы стоимости в полную, или развернутую, обуслов-  [c.444]

Совершенное в подыграх равновесие (SPE). Игра «Пилот и террорист». Обратная индукция (алгоритм Куна) для нахождения SPE. Связь между развернутой и нормальной формами игры. Примеры повестки дня при голосовании, игра в спички, «пираты», конечные и бесконечные процедуры торга по Нэшу в игре «дележ пирога с дисконтированием». Отношение SPE к NE, к SE. Теоремы существования SPE, SE, и единственность при «неповторимости исходов».  [c.94]

Командный тренинг корпоративного управления фирмой осуществляется в форме участия обучающихся в комплексной компьютерной деловой игре, имитирующей деятельность производственной организации в реальном масштабе времени, в приближенных к реальным условиях конкуренции. Приводится развернутое описание компьютерной деловой игры СИПРОМЕК, рекомендуемой авторами для командного тренинга.  [c.8]

Развёрнутая форма игры — Карта знаний

  • Развёрнутой формой (англ. extensive form) игры называют её представление в виде дерева. Дерево состоит из вершин и соединяющих их рёбер. Вершины подразделяются на терминальные (конечные) и нетерминальные. Каждая нетерминальная вершина характеризуется множеством допустимых ходов и доступной для игрока информацией. Терминальные вершины сообщают о размере выигрыша, получаемого по их достижении.

    В развёрнутой форме можно представить и игры неполной информации. В этом случае игра начинается с хода природы, то есть некого случайного события.

Источник: Википедия

Связанные понятия

Сим — топологическая игра, заключающаяся в том, что два игрока по определённым правилам проводят линии на плоскости.

Некооперативная игра — термин теории игр. Некооперативной игрой называется математическая модель взаимодействия нескольких сторон (игроков), в процессе которого они не могут формировать коалиции и координировать свои действия.

Задача о самом широком пути — это задача нахождения пути между двумя выбранными вершинами во взвешенном графе, максимизирующего вес минимального по весу ребра графа (если рассматривать вес ребра как ширину дороги, то задача стоит в выборе самой широкой дороги, связывающей две вершины). Задача о самом широком пути известна также как задача об узком месте или задача о пути с максимальной пропускной способностью. Можно приспособить алгоритмы кратчайшего пути для вычисления пропускной способности путём…

Ханойская башня является одной из популярных головоломок XIX века. Даны три стержня, на один из которых нанизаны восемь колец, причём кольца отличаются размером и лежат меньшее на большем. Задача состоит в том, чтобы перенести пирамиду из восьми колец за наименьшее число ходов на другой стержень. За один раз разрешается переносить только одно кольцо, причём нельзя класть большее кольцо на меньшее.

В теории графов укрытие — это определённый тип функции на множествах вершин неориентированного графа. Если укрытие существует, его может использовать беглец, чтобы выиграть игру преследование-уклонение на графе путём использования этой функции на каждом шаге игры для определения безопасных множеств вершин, куда можно перейти. Укрытия были впервые введены Сеймуром и Томасом как средство характеризации древесной ширины графов. Другие приложения этого понятия — доказательство существования малых сепараторов…

Красно-чёрное дерево (англ. Red-black tree, RB-Tree) — это одно из самобалансирующихся двоичных деревьев поиска, гарантирующих логарифмический рост высоты дерева от числа узлов и быстро выполняющее основные операции дерева поиска: добавление, удаление и поиск узла. Сбалансированность достигается за счёт введения дополнительного атрибута узла дерева — «цвета». Этот атрибут может принимать одно из двух возможных значений — «чёрный» или «красный».

Список с пропусками (англ. Skip List) — вероятностная структура данных, основанная на нескольких параллельных отсортированных связных списках с эффективностью, сравнимой с двоичным деревом (порядка O(log n) среднее время для большинства операций).

Обучение дерева решений использует дерево решений (как предиктивную модель), чтобы перейти от наблюдений над объектами (представленными в ветвях) к заключениям о целевых значениях объектов (представленных в листьях). Это обучение является одним из подходов моделирования предсказаний, используемых в статистике, интеллектуальном анализе данных и обучении машин. Модели деревьев, в которых целевая переменная может принимать дискретный набор значений, называются деревьями классификации. В этих структурах…

В компьютерных науках ку́ча — это специализированная структура данных типа дерево, которая удовлетворяет свойству кучи: если B является узлом-потомком узла A, то ключ(A) ≥ ключ(B). Из этого следует, что элемент с наибольшим ключом всегда является корневым узлом кучи, поэтому иногда такие кучи называют max-кучами (в качестве альтернативы, если сравнение перевернуть, то наименьший элемент будет всегда корневым узлом, такие кучи называют min-кучами). Не существует никаких ограничений относительно того…

Подробнее: Куча (структура данных)

Трансвычисли́тельная зада́ча (англ. Transcomputational problem) — в теории сложности вычислений задача, для решения которой требуется обработка более чем 1093 бит информации. Число 1093, называемое «пределом Бремерманна», согласно Гансу-Иоахиму Бремерманну, представляет собой общее число бит, обрабатываемых гипотетическим компьютером размером с Землю, работающим с максимально возможной скоростью, за период времени, равный общему времени существования Земли. Термин «трансвычислительность» был предложен…

Полигональная сетка (жарг. меш от англ. polygon mesh) — это совокупность вершин, рёбер и граней, которые определяют форму многогранного объекта в трёхмерной компьютерной графике и объёмном моделировании. Гранями обычно являются треугольники, четырёхугольники или другие простые выпуклые многоугольники (полигоны), так как это упрощает рендеринг, но сетки могут также состоять и из наиболее общих вогнутых многоугольников, или многоугольников с отверстиями.

Число очередей графа — это инвариант графа, определённый аналогично стэковому числу (толщине книги) и использующий упорядочение FIFO (первый вошёл, первый вышел, очередь) вместо упорядочения LIFO (последним вошёл, первым вышел, стэк).

«Балда» — лингвистическая настольная игра для 2—4 игроков, в которой необходимо составлять слова с помощью букв, добавляемых определённым образом на квадратное игровое поле. В наиболее популярном варианте игры, который имеет множество компьютерных реализаций, слова составляются посредством переходов от буквы к букве под прямым углом. Правила варианта игры под названием «Королевский квадрат» допускают диагональные переходы.

Спарклайн (англ. sparkline, от англ. spark — искра, англ. line — линия) — термин, который придумал Эдвард Тафти для обозначения небольших по размеру, но достаточно информационно-плотных графиков.

Пираморфикс (англ. Pyramorphix, сокращение от pyramid — пирамида и morphix — морфичный, способный менять форму) — четырёхгранная головоломка, по устройству напоминающая кубик Рубика со сторонами 2×2×2. Минимальным числом ходов для сборки пираморфикса является 8 ходов. У кубика Рубика минимальное количество ходов для решения составляет 20. Хотя пираморфикс выглядит, как упрощённая версия пирамидки Мефферта, он имеет очень сложное устройство; он может терять свою форму.

То́чки — логическая настольная игра для двух человек, сочетающая позиционное стратегическое планирование с тактическим перебором вариантов. Ведётся на плоском игровом поле, расчерченном на клетки одинакового размера. Игроки поочерёдно ставят точки двух цветов в перекрестия линий. Цель — окружить точки соперника замыканием вокруг них непрерывной цепи своих точек.

Поиск в глубину (англ. Depth-first search, DFS) — один из методов обхода графа. Стратегия поиска в глубину, как и следует из названия, состоит в том, чтобы идти «вглубь» графа, насколько это возможно. Алгоритм поиска описывается рекурсивно: перебираем все исходящие из рассматриваемой вершины рёбра. Если ребро ведёт в вершину, которая не была рассмотрена ранее, то запускаем алгоритм от этой нерассмотренной вершины, а после возвращаемся и продолжаем перебирать рёбра. Возврат происходит в том случае…

В теории графов вечное или бессмертное доминирующее множество для графа G = (V, E) — это подмножество D вершин V, такое, что D является доминирующим множеством, на котором располагается мобильная охрана первоначально (не более одного охранника может находиться в одной вершине). Множество D должно быть таким, что для любой бесконечной последовательности атак на вершины множество D может быть модифицировано путём передвижения охранника со смежной вершины на атакуемую вершину, если атакуемая вершина…

АВЛ-дерево — сбалансированное по высоте двоичное дерево поиска: для каждой его вершины высота её двух поддеревьев различается не более чем на 1.

Граф сцены — структура данных, используемая главным образом в векторных графических редакторах и компьютерных играх. Примеры таких программ включают Acrobat 3D, Adobe Illustrator, AutoCAD, CorelDRAW, OpenSceneGraph, VRML97 и X3D.

Алгоритм Гилберта — Джонсона — Кёрти (англ. Gilbert — Johnson — Keerthi algorithm, сокращённо GJK) — алгоритм для определения минимального расстояния между двумя выпуклыми множествами (объектами). В отличие от многих других алгоритмов нахождения расстояния, GJK не требует, чтобы геометрические данные были сохранены в каком-либо специфическом формате. Вместо этого алгоритм GJK полностью полагается на носитель функции и итерационным методом (с помощью итераций) генерирует ближайшие симплексы для корректного…

Октодерево (дерево октантов, восьмеричное дерево, англ. octree) — тип древовидной структуры данных, в которой у каждого внутреннего узла ровно восемь «потомков». Восьмеричные деревья чаще всего используются для разделения трёхмерного пространства, рекурсивно разделяя его на восемь ячеек. Октодеревья являются трёхмерными аналогами квадродеревьев. Англоязычное название «octree» сформировано из oct + tree и обычно пишется как «octree», а не «octtree».

Стохастическая игра (англ. stochastic game) в теории игр — повторяющаяся игра со случайными переходами состояний, разыгрываемая одним и более игроками.

Задача коммивояжёра (англ. Travelling salesman problem, сокращённо TSP) — одна из самых известных задач комбинаторной оптимизации, заключающаяся в поиске самого выгодного маршрута, проходящего через указанные города хотя бы по одному разу с последующим возвратом в исходный город. В условиях задачи указываются критерий выгодности маршрута (кратчайший, самый дешёвый, совокупный критерий и тому подобное) и соответствующие матрицы расстояний, стоимости и тому подобного. Как правило, указывается, что…

Уровень (акт, волна, доска, зона, карта, мир, миссия, раунд, стадия, сцена, эпизод, этап и т. п.) — в компьютерных играх — отдельная область виртуального мира игры, обычно представляет собой определённую локацию, например, здание или город.

Обход дерева (известный также как поиск по дереву) — вид обхода графа, обусловливающий процесс посещения (проверки и/или обновления) каждого узла структуры дерева данных ровно один раз. Такие обходы классифицируются по порядку, в котором узлы посещаются. Алгоритмы в статье относятся к двоичным деревьям, но могут быть обобщены и для других деревьев.

Функция Шпрага-Гранди широко используется в теории игр для нахождения выигрышной стратегии в комбинаторных играх, таких как игра Ним. Функция Шпрага-Гранди определяется для игр с двумя игроками, в которых проигрывает игрок, не имеющий возможности сделать очередной ход.

Ошибка на единицу или ошибка неучтённой единицы (англ. off-by-one error) — логическая ошибка в алгоритме, включающая в частности дискретный вариант нарушения граничных условий.

Зада́ча о кратча́йшем пути́ — задача поиска самого короткого пути (цепи) между двумя точками (вершинами) на графе, в которой минимизируется сумма весов рёбер, составляющих путь.

Поликуб — трёхмерная фигура, образованная путём соединения нескольких равных кубов гранью к грани. Это полиформа, базовый сегмент которой имеет форму куба. Поликубы являются трёхмерными аналогами плоских полимино. Примерами головоломок на основе поликубов являются кубики сома и куб Бедлама.

Гамильто́нов граф — математический объект теории графов. Представляет собой граф (набор точек и соединяющих их линий), который содержит гамильтонов цикл. При этом гамильтоновым циклом является такой цикл (замкнутый путь), который проходит через каждую вершину данного графа ровно по одному разу.

Оператор Ротуэлла, в дисциплине компьютерного зрения — оператор для обнаружения границ, представленный Чарлзом Ротуэллом (англ. C. A. Rothwell) на Симпозиуме IEEE по компьютерному зрению в 1995 году.

Группа Григорчука — первый пример конечнопорождённой группы промежуточного роста (то есть её рост быстрее полиномиального, но медленнее экспоненциального).

Дерево Тремо неориентированного графа G — это остовное дерево графа G с выделенным корнем со свойством, что любые две смежные вершины в графе G связаны друг с другом отношением предок/потомок. Все деревья поиска в глубину и все гамильтоновы пути являются деревьями Тремо.

Игры Блотто (Игры Полковника Блотто) представляют собой класс игр двух лиц с нулевой суммой, в которой задача игроков состоит в распределении ограниченных ресурсов по нескольким объектам (полям битв). В классической версии игры игрок, выставивший больше ресурсов на поле, выигрывает битву на этом поле, а суммарный выигрыш (цена игры) равен сумме выигранных битв.

Китайская стена (яп. スリザーリンク) — это логическая головоломка, разработанная компанией Nikoli и опубликованная в 1989 году. Цель игры — нарисовать по правилам головоломки на предоставленном игровом поле единый непересекающийся замкнутый контур.

Обучение ассоциативным правилам или поиск ассоциативных правил — это метод обучения машин на базе правил обнаружения интересующих нас связей между переменными в большой базе данных. Метод предлагается для установления сильных правил, обнаруженных в базе данных с помощью некоторых мер интересности. Этот основанный на правилах подход генерирует также новые правила по мере анализа дополнительных данных. Конечной целью, исходя из достаточно большого набора данных, помочь машине имитировать выделение…

Граф — абстрактный математический объект, представляющий собой множество вершин графа и набор рёбер, то есть соединений между парами вершин.

В теории графов псевдолес — это неориентированный граф , в котором любая связная компонента имеет максимум один цикл. То есть это система вершин и рёбер, соединяющих пары вершин, такая, что никакие два цикла не имеют общих вершин и не могут быть связаны путём. Псевдодерево — это связный псевдолес.

Дерево Фенвика (двоичное индексированное дерево, англ. Fenwick tree, binary indexed tree, BIT) — структура данных, позволяющая быстро изменять значения в массиве и находить некоторые функции от элементов массива. Впервые описано Питером Фенвиком в 1994 году. Дерево Фенвика напоминает дерево отрезков, однако проще в реализации.

Солитер — это настольная игра для одного игрока, в которой переставляются колышки на доске с отверстиями. Некоторые комплекты используют шарики и доски с выемками. В США игра имеет название Peg Solitaire (колышковый солитер), а название Солитер относится к пасьянсу. В Великобритании игра известна под именем Solitaire (солитер), а карточная игра называется Patience (пасьянс). В некоторых местах, в частности, в Индии, игра носит название Brainvita.

n-ое число такси, обычно обозначаемое Ta(n) или Taxicab(n), определяется как наименьшее число, которое может быть представлено как сумма двух положительных кубов n различными способами. Наиболее известное число такси — 1729 = Ta(2) = 13 + 123 = 93 + 103.

Задача о покрытии множества является классическим вопросом информатики и теории сложности. Данная задача обобщает NP-полную задачу о вершинном покрытии (и потому является NP-сложной). Несмотря на то, что задача о вершинном покрытии сходна с данной, подход, использованный в приближённом алгоритме, здесь не работает. Вместо этого мы рассмотрим жадный алгоритм. Даваемое им решение будет хуже оптимального в логарифмическое число раз. С ростом размера задачи качество решения ухудшается, но всё же довольно…

Алгоритм сжатия цветков (англ. Blossom algorithm) — это алгоритм в теории графов для построения наибольших паросочетаний на графах. Алгоритм разработал Джек Эдмондс в 1961 году и опубликовал в 1965 году. Если дан граф G=(V, E) общего вида, алгоритм находит паросочетание M такое, что каждая вершина из V инцидентна не более чем одному ребру из M и M максимально. Паросочетание строится путём итеративного улучшения начального пустого паросочетания вдоль увеличивающих путей графа. В отличие от двудольного…

Развёрнутая форма игры — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Игра в развёрнутой форме

Развёрнутой формой (англ. extensive form) игры называют её представление в виде дерева. Дерево состоит из вершин и соединяющих их рёбер. Вершины подразделяются на терминальные (конечные) и нетерминальные. Каждая нетерминальная вершина характеризуется множеством допустимых ходов и доступной для игрока информацией. Терминальные вершины сообщают о размере выигрыша, получаемого по их достижении.

В развёрнутой форме можно представить и игры неполной информации. В этом случае игра начинается с хода природы, то есть некого случайного события.

Определение для конечной игры

Конечная игра в развёрнутой форме — это структура
Γ=⟨K,H,[(Hi)i∈I],{A(H)}H∈H,a,ρ,u⟩{\displaystyle \Gamma =\langle {\mathcal {K}},\mathbf {H} ,[(\mathbf {H} _{i})_{i\in {\mathcal {I}}}],\{A(H)\}_{H\in \mathbf {H} },a,\rho ,u\rangle }
где:

  • K=⟨V,v0,T,p⟩{\displaystyle {\mathcal {K}}=\langle V,v^{0},T,p\rangle } — конечное дерево со множеством вершин V{\displaystyle V}, единственной начальной вершиной v0∈V{\displaystyle v^{0}\in V}, множеством терминальных вершин T⊂V{\displaystyle T\subset V} (пусть D=V∖T{\displaystyle D=V\setminus T} есть множество нетерминальных вершин) и функцией ближайшего предшественника p:V→D{\displaystyle p:V\rightarrow D}.
  • H{\displaystyle \mathbf {H} } — разбиение D{\displaystyle D}, называемое информационным разбиением.
  • A(H){\displaystyle A(H)} — множество возможных действий для каждого информационного множества H∈H{\displaystyle H\in \mathbf {H} }; эти множества образуют разбиение множества всех возможных действий A{\displaystyle {\mathcal {A}}}.
  • a:V∖{v0}→A{\displaystyle a:V\setminus \{v^{0}\}\rightarrow {\mathcal {A}}} разбиение множества действий, отображающее каждую вершину v{\displaystyle v} в единственное действию a(v){\displaystyle a(v)} и удовлетворяющее условию

∀H∈H,∀v∈H{\displaystyle \forall H\in \mathbf {H} ,\forall v\in H}, ограничение av:s(v)→A(H){\displaystyle a_{v}:s(v)\rightarrow A(H)} для a{\displaystyle a} на s(v){\displaystyle s(v)} биективно, и s(v){\displaystyle s(v)} есть множество вершин, следующих за v{\displaystyle v}.

См. также

Литература

  • Hart, Sergiu. Games in extensive and strategic forms // Handbook of Game Theory with Economic Applications. — Elsevier, 1992. — Vol. 1. — ISBN 978-0-444-88098-7.
  • Binmore, Kenneth. Playing for real: a text on game theory. — Oxford University Press US, 2007. — ISBN 978-0-19-530057-4.
  • Dresher M. (1961). The mathematics of games of strategy: theory and applications (Ch5: Games in extensive form, pp74–78). Rand Corp. ISBN 0-486-64216-X
  • Fudenberg D and Tirole J. (1991) Game theory (Ch4 Extensive form games, pp67–106). Mit press. ISBN 0-262-06141-4
  • Leyton-Brown, Kevin & Shoham, Yoav (2008), Essentials of Game Theory: A Concise, Multidisciplinary Introduction, San Rafael, CA: Morgan & Claypool Publishers, ISBN 978-1-59829-593-1, <http://www.gtessentials.org> . An 88-page mathematical introduction; see Chapters 4 and 5. Free online at many universities.
  • Luce R.D. and Raiffa H. (1957). Games and decisions: introduction and critical survey. (Ch4: Extensive and Normal Forms, pp39–55). Wiley New York. ISBN 0-486-65943-7
  • Osborne MJ and Rubinstein A. 1994. A course in game theory (Ch6 Extensive game with perfect information, pp. 89–115). MIT press. ISBN 0-262-65040-1
  • Shoham, Yoav & Leyton-Brown, Kevin (2009), Multiagent Systems: Algorithmic, Game-Theoretic, and Logical Foundations, New York: Cambridge University Press, ISBN 978-0-521-89943-7, <http://www.masfoundations.org> . A comprehensive reference from a computational perspective; see Chapter 5. Downloadable free online.

от концепта до релиза / Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов / Хабр

Как создать свою игру? Сколько на этом можно заработать? Какая нужна команда? Каковы ключевые этапы разработки и что нужно делать команде на каждом этапе? Ответ на эти вопросы – в открытой лекции по разработке игр в рамках программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», которую разместили наши партнеры — открытая система электронного образования Универсариум. Вот здесь можно посмотреть открытую лекцию:
А под катом вы найдете краткое текстовое описание.


Лекцию веду я, Константин Сахнов, директор игрового департамента компании Rocket Jump, научный руководитель образовательных программ подготовки кадров для игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ.

Должен сразу оговориться, в этой статье я приведу только выжимку — список этапов, их цели и логику перехода к следующим. Полная лекция доступна на видео. Помимо подробного описания этапов там есть немного о размере игровой индустрии и расчёте окупаемости игровых проектов.

Большая часть лекции посвящена этапам создания игрового продукта, основным аспектам разработки, документирования, создания игрового контента и развития проекта после начала открытого тестирования. Рассмотрим подробнее эти этапы:

1. Концептирование (Concept)

На этом первом шаге команда придумывает концепцию игры, и проводит начальную проработку игрового дизайна. Главная цель данного этапа – это геймдизайнерская документация, включающая в себя Vision (развернутый документ, описывающий игру, как конечный бизнес-продукт) и Concept Document (начальную проработку всех аспектов игры).

В продуктовой документации геймдизайнер формулирует и сохраняет свои идеи. Исполнителю документация позволяет правильно понимать свои задачи по реализации продукта. Тестировщик четко видит, что и как тестировать. Для Продюсера/ПМа эта документация предоставляет материал для формирования планов и контроля выполнения задач. Инвестор же (особенно на ранних этапах) получает понимание, на что именно он выделяет средства.

Принципиально важно, чтобы вся проектная и продуктовая документация поддерживалась в актуальном состоянии на всех этапах развития проекта. Для её эффективного использования и обновления правильно использовать специальные инструменты. Например, использование Confluence для ведения геймдизайнерской документации сильно упрощает процесс параллельного внесения изменений несколькими участниками разработки, а также позволяет всем членам команды оперативно получать любую актуальную информацию, касающуюся продукта и всех его изменений.

Среди ключевых принципов формирования продуктовой документации стоит отметить: структурированность, защищенность от разночтений, полное описание продукта, регулярную актуализацию.

2. Прототипирование (Prototyping)

Важный этап проектирования любой игры – это создание прототипа. То, что хорошо выглядит «на бумаге», совершенно не обязательно будет интересно в реальности. Прототип реализуется для оценки основного игрового процесса, проверки различных гипотез, проведения тестов игровых механик, для проверки ключевых технических моментов.

Очень важно на этапе создания прототипа реализовывать только то, что нужно проверить и в сжатые сроки. Прототип должен быть простым в реализации, т.к. после достижения поставленных перед ним целей, он должен быть «выкинут». Серьёзная ошибка начинающих разработчиков – нести временную инфраструктуру и «костыли» реализации кода в основной проект.

3. Вертикальный срез (Vertical Slice)

Цель Вертикального среза – получить минимально возможную полноценную версию игры, включающую в себя полностью реализованный основной игровой процесс. При этом высокое качество проработки обязательно нужно воплотить только для тех игровых элементов, которые существенно влияют на восприятие продукта. При этом все базовые фичи игры присутствуют как минимум в черновом качестве. Реализован минимальный, но достаточный для воплощения полноценного игрового процесса набор контента (один уровень или одна локация).

4. Производство контента (Content production)

На этом этапе производится достаточное количество контента для первого запуска на внешнюю аудиторию. Реализуются все фичи, запланированные к закрытому бета-тестированию. Это наиболее продолжительный этап, который может занимать, для крупных клиентских проектов год и более.

На этом этапе задействуется наибольшее количество специалистов, которые занимаются производством всего основного наполнения игры. Художники создают все графические ресурсы, геймдизайнеры настраивают баланс и заполняют конфиги, программисты реализуют и полируют все фичи.

5. Friends & Family / CBT (закрытое бета-тестирование)

На этапе CBT продукт впервые демонстрируется достаточно широкой публике, хотя и лояльной продукту или компании. Среди наиболее важных задач на этом этапе выступают: поиск и исправление гейм-дизайнерских ошибок, проблем игровой логики и устранение критических багов. На этом этапе в игре присутствуют уже все ключевые фичи, создано достаточно контента для полноценной игры продолжительное время, настроены сбор и анализ статистики. Тестирование идет по тест-плану, проводятся стресс-тесты уже с привлечением реальных игроков.

6. Soft Launch / OBT (открытый бета-тест)

На этом этапе продолжается тестирование игры, но уже на широкой аудитории. Идет оптимизация под большие нагрузки. Игра должна быть готова для приема большого трафика. В игре реализован биллинг и принимаются платежи.

На этом этапе полностью завершается разработка новых фичей. Происходит feature freeze, программисты перестают реализовывать что-то новое, а полностью переключаются на отладку и тюнинг имеющихся фичей. Геймдизайнеры, продюсер и аналитики делают выводы из собранной на CBT статистики и проверяют эффективность монетизации.

При этом, к началу этапа должна полностью функционировать инфраструктура проекта: сайт, группы соц. сетях, каналы привлечения (User Acquisition), поддержка пользователей.

7. Release

Ключевая цель – это получение прибыли. Базовый применяемый для оценки прибыльности критерий: количество денег, принесенных в среднем одним игроком за все время (LTV aka lifetime value), должно превосходить расходы на привлечение этого игрока (CPI aka cost per install).

На этом этапе должно быть полностью отлажено оперирование продукта (техническая поддержка, работа с комьюнити), соблюдаются маркетинговые и финансовые планы, ведутся работы по улучшению финансовых показателей, активно отрабатываются каналы по привлечению трафика.

Команда разработки на этом этапе занимается исправлением технических багов, выявляемых в процессе эксплуатации и оптимизацией продукта. Геймдизайнеры занимаются тонкой настройкой геймплея под реальную ситуацию в игровом мире (особенно актуально для ММО проектов). Также реализует различные внутриигровые фичи, поддерживающие новые монетизационные схемы. И конечно идет разработка и интеграция в продукт нового контента, поддерживающего интерес игроков.

Итак, хотите знать больше? Тогда смотрите полную лекцию, ссылки на которую даны во введении к статье.

Кстати, 21го сентября планируется следующая открытая лекция в рамках нашей программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», которая также будет являться аналогом «боевого занятия». На этот раз про монетизационные акции от директора программы Уточкина Вячеслава viacheslavnu. Посещение ее как всегда бесплатно, но обязательна предварительная регистрация в связи с ограниченным количеством мест и входом по списку. Регистрация и подробности про новую лекцию ТУТ.

Задавайте вопросы по теме лекций в комментариях, будем рады ответить.

лучших бесплатных руководств по Aseprite для геймдизайнеров и пиксель-художников

Jungle pixel art environment
Источник изображения

РесурсыПиксель Арт
По сценарию Джоша Петти
Раскрытие информации: этот пост может содержать партнерские ссылки. Это означает, что если вы что-то покупаете, мы получаем небольшую комиссию без каких-либо дополнительных затрат для вас (подробнее)

Пиксель-арт пережил серьезное возрождение, во многом благодаря растущему сообществу инди-разработчиков, которое любит пиксельное искусство за фактор ностальгии, эстетику и относительную простоту производства.

Существует множество программ для создания пиксельной графики. Но Aseprite — один из лучших.

Популярная благодаря простому интерфейсу и плавному рабочему процессу, Aseprite — идеальная программа для всех, кто изучает пиксельную графику или хочет создать пиксельную графику профессионального уровня.

С помощью следующих бесплатных руководств вы быстро научитесь использовать компактный, но мощный набор инструментов Aseprite для создания богатых персонажей, предметов, оружия и настраиваемых анимаций.

И так как программа с открытым исходным кодом, вы можете бесплатно загрузить исходный код для компиляции Aseprite, как я сделал на своей машине с Ubuntu.

Руководство для начинающих по Aseprite

Посмотреть на YouTube

Руководство MortMort для начинающих по Aseprite охватывает все основы программы.

С подробным описанием каждого инструмента и наглядными примерами вы быстро узнаете все, что нужно для создания собственного пиксельного искусства.

Помимо основного набора инструментов, вы также узнаете, как использовать шкалу времени для создания анимации, а также как экспортировать таблицы спрайтов для разработки игр. Вы узнаете, как использовать слои и разбивать сложные сцены и персонажей.

Aseprite был разработан для простоты, но MortMort показывает вам, как получить максимальную отдачу от программного обеспечения, усложняя его.

Представляя Aseprite в качестве альтернативы Photoshop, MortMort объясняет, что обе программы находят свое применение в разработке игр.

Инструменты анимации и временной шкалы

Посмотреть на YouTube

Еще одно отличное видео для начинающих, это руководство от MortMort фокусируется на временной шкале и раскрывает принципы покадровой анимации в Aseprite.

Не оставляя камня на камне, MorMort исследует все настройки, доступные для анимации, включая макеты интерфейса, слои, скиннинг лука, настройки и многое другое.

Даже опытные пользователи Aseprite могут здесь кое-чему научиться.

Несмотря на простоту дизайна интерфейса, Aseprite обладает множеством мощных функций. Помимо изучения основ, MortMort также углубляется в такие темы, как теги и связывание ячеек, которые помогут вам максимально эффективно использовать Aseprite.

Воспользовавшись преимуществами более уникальных функций, пользователи увеличат скорость обучения и производства.Одна из причин, по которой разработчики игр выбирают пиксельное искусство в качестве стиля для своих игр, заключается в том, насколько быстро художники могут его создать.

Aseprite помогает им делать это еще быстрее.

Основы сглаживания

Посмотреть на YouTube

Еще одно фантастическое видео от MortMort, в котором есть несколько отличных советов по сглаживанию для начинающих.

Anti-Aliasing — это пугающая тема для всех, но ее очень важно изучить. Это метод, который может придать вашим творениям пиксельной графики дополнительный реализм и помочь им исчезнуть с экрана.

В этом типе изображений важен каждый пиксель, который должен передавать как можно больше информации. Сглаживание — это способ использования пикселей, отличных от , для сглаживания неровных линий и создания иллюзии формы.

Если все сделано правильно, сглаживание добавит глубины вашим изображениям.

Mort идет еще дальше и демонстрирует вам некоторые передовые методы создания спрайтов для игр. Например, поскольку игровые персонажи появляются на разных фонах, вы захотите использовать нейтральный цвет для своего контура.

Методы затенения

Посмотреть на YouTube

В этом базовом руководстве Rainy Day 3210 объясняется, как использовать затенение для создания глубины.

Начав с некоторых примеров плохого арта, Rainy Day помогает начинающим пиксельным художникам решать проблемы идентичности с их собственным артом и предлагает методы, которых следует избегать.

«В конце дождливого дня» — это простой пример использования ценности для создания глубины. С помощью трех оттенков синего и черного художник создает убедительный синий шар.Мы можем видеть, как изменяющиеся значения «поворачивают» форму, делая ее трехмерной с помощью всего лишь нескольких пикселей.

Это видео также содержит несколько советов по использованию инструмента кривой в Aseprite. Он отлично подходит для добавления теней вашим персонажам и объектам.

Как создать лист спрайтов

Посмотреть на YouTube

Спрайт-листы чрезвычайно полезны для разработки игр, но создавать их вручную утомительно.

К счастью, Aseprite упрощает создание листов спрайтов, поэтому нам не нужно делать это самим.

ETOSurvival показывает, как использовать Aseprite и его временную шкалу для создания цикла ходьбы в четырех направлениях для персонажа видеоигры. Подумайте о двухмерных играх с видом сверху вниз, таких как Zelda, и вы поймете идею.

Благодаря объединению всей графики в одно основное изображение упрощается организация игрового контента. Это также уменьшает размер файла игры за счет уменьшения количества файлов, необходимых для рендеринга символов (обычно это называется сжатием ).

Еще одно преимущество использования листов спрайтов в том, что они гибкие и позволяют легко изменить игру.

Например, вы можете быстро внести изменения в персонажа, отредактировав таблицу спрайтов и сохранив файл. Это автоматически обновит анимацию персонажей по всей игре.

Создание персонажей и анимация

Посмотреть на YouTube

Создание персонажа — один из самых сложных аспектов любой видеоигры.

Хороший персонаж может сделать или сломать в остальном хороший проект. В этом видео Advent1013 проектирует и анимирует простого персонажа с помощью Aseprite и множества удобных пиксельных методов.

Используя холст 32 × 32 пикселя, вы можете следовать этой базовой технике развития персонажей. Художник создает силуэт фигуры перед добавлением деталей, что невероятно ценно для самостоятельной практики.

Студенты-художники, которые много рисовали, знают, что это общий подход к рисованию углем.

Советы и хитрости кисти

Посмотреть на YouTube

MortMort вернулся с расширенным руководством по использованию инструмента кисти в Aseprite.

Эти полезные советы призваны ускорить рабочий процесс и сделать пиксельное искусство безупречным.

Сначала идет роспись плитки. Это очень полезный прием, который действительно может сэкономить ваше время, особенно если вы рисуете большие сцены из множества плиток. Эта функция имеет множество творческих приложений, так что вы захотите поэкспериментировать со всеми возможностями.

Также Морт описывает настройки чернил в Aseprite, изучение которых может занять время. Используйте эти настройки, чтобы быстро затенить спрайт или нарисовать сложные текстуры с тонкими переходами.

8-кадровый рабочий цикл

Посмотреть на YouTube

Создание циклов выполнения — это то, чем вы много занимаетесь как аниматор персонажей, особенно работая с пикселями.

Чем больше вы тренируетесь, тем лучше у вас получается.

Это отличное руководство от YouTuber HeartBeast проведет вас через создание базового цикла из 8 кадров. Не дайте себя обмануть: 8 кадров — это все, что вам нужно для убедительной анимации.

Циклов бега — отличный шанс добавить индивидуальности и выразительности вашим персонажам.Обратите внимание на то, как HeartBeast создает анимацию, и отметьте ключевые моменты, которые помогают направлять работу.

Например, земля должна оставаться неизменной на всех кадрах.

Плитка для травы

Посмотреть на YouTube

Умение создавать бесшовные плитки — важная часть создания пиксельной графики.

Традиционно эти плитки использовались для покрытия большой площади, занимая при этом очень мало памяти компьютера. Сегодня они являются одним из многих инструментов в наборе инструментов художника по пикселям.

Чтобы плитки были бесшовными, их нужно наматывать в обоих направлениях. Aseprite упрощает это, предоставляя параметр Tile Mode на вкладке View.

Используйте это для предварительного просмотра мозаичного изображения, чтобы увидеть, как оно выглядит при дублировании по горизонтали и вертикали. Или попробуйте продублировать по оси Y, чтобы протестировать анимированный водопад.

Pixel Art House

Посмотреть на YouTube

В этом коротком руководстве художника TutsByKai вы узнаете простой, но эффективный метод создания пиксельного дома.

Выполнив несколько процедур и включив их в свой распорядок дня, вы сможете быстро создавать дома из Aseprite с идеальным пикселем.

Начните с очертания крыши, а затем нарисуйте корпус дома.

Проследите за дверями и окнами, прежде чем переходить к таким деталям, как черепица и оконная отделка. Используйте копирование и вставку в сочетании с переворачиванием и вращением, чтобы быстро расширять текстуры.

Текстура камня

Посмотреть на YouTube

Теперь, когда вы знаете, как создать текстуру травы, пора переходить к камням и камням.

TutsByKai показывает вам, как использовать мозаичный режим Aseprite для рисования поразительно реалистичной текстуры.

Начните с очертания отдельных камней и не бойтесь подтолкнуть их к краю. Пиксельные художники говорят о «сокрытии сетки», что означает сокрытие швов плитки. Переходите к темным и светлым значениям и заканчивайте светлыми поверхностями поверх самых темных теней.

Анимация дыма

Посмотреть на YouTube

Необычная анимация дыма — идеальный способ добавить немного шика в пиксельную графику.

Следуйте этому превосходному руководству и создайте свой собственный мистический дым для трубы, костра или магической атаки. Это идеально подходит для некромантов и других магов.

В этом видео рассказывается об интересном методе со снятием шкуры для развития движения между кадрами. Рекомендуется начать с простых форм и поработать над всей анимацией, прежде чем рисовать детали или тени.

Charmander Искусство и анимация

Посмотреть на YouTube

Это покадровое видео без озвучивания, поэтому это не полное руководство.

Несмотря на отсутствие инструкций, это отличный пример того, как комбинировать многие из представленных до сих пор техник.

Посмотрите, как этот опытный художник полностью с нуля оживляет Чармандера с помощью пикселей.

Они используют снятие шкуры с лука, а также сглаживание для достижения гладких краев и чистой анимации. И они создают существо, используя силуэт, как мы видели в предыдущих уроках из этого списка.

Дополнительные инструменты и советы Aseprite

Посмотреть на YouTube

У

JebbyGD есть несколько отличных советов для продвинутых пользователей Aseprite.

Это видео в основном представляет собой пошаговое руководство по параметрам панели инструментов, но если вы еще не полностью изучили его самостоятельно, позвольте JebbyGD сделать это за вас.

Знаете ли вы, что вы можете легко заменять цвета и изменять размер ваших спрайтов на лету? Вы также можете настроить цветовые кривые своих пикселей, создать собственные кисти и быстро создать текст.

Обязательно проверьте это, когда вы немного освоитесь с основами программного обеспечения.

Несмотря на упрощенный дизайн, Aseprite объединяет в себе множество мощных функций, которые делают его фаворитом как любителей, так и профессиональных художников-пиксельщиков.

Думаю, вы поймете, почему, когда вы начнете использовать его сами.


Jungle pixel art environment

Автор: Джош Петти

Джош — художник и разработчик игр, специализирующийся на научной фантастике, фэнтези и абстрактном искусстве. В его работах используются яркие цвета и сочетаются элементы глитч-арта, бега, ретро-гейминга, неогео и концептуального искусства. Прежде чем заняться 3D-моделированием, анимацией и программированием, он прошел обучение на масляного художника. Сейчас он руководит Brain Jar, небольшой студией по разработке игр, которая специализируется на экспериментальном содержании, основанном на повествовании.Вы можете узнать больше на сайте или в Twitter @brainjargames.


,Разработчик

«Fortnite» подал иск против Apple за «незаконное» удаление игры из магазина приложений

Общество

Получить короткий URL-адрес

Ранее в четверг Epic объявила о снижении цен в Fortnite игра на 20 процентов, утверждая, что это не была распродажа; но вместо этого новые цены на внутреннюю валюту приложения как для ПК, так и для консольной версии игры. Компания также представила новый вариант прямой оплаты в приложении в системах iOS и Android.

Epic Games в четверг подала иск в федеральный суд Северной Калифорнии США против Apple Inc. по поводу удаления ее всемирно популярной видеоигры Fortnite с платформы App Store технической фирмы, настаивая на том, что удаление игры было «антиконкурентным. поведение »гигантской технологической компании.

Apple удалила игру Fortnite со своей платформы после того, как разработчик Epic Games ранее в четверг представил внутриигровой вариант прямой оплаты, чтобы сэкономить 20 процентов платы за покупку для App Store, с оставшейся возможностью покупки через App Store ,

Epic заявила, что Apple обязывает разработчиков на своей платформе использовать методы оплаты Apple, что обходится примерно в 30% их дохода, а в некоторых редких случаях — 15%.

Apple, однако, делала исключения в прошлом для некоторых «крупных технологических» разработчиков, таких как Spotify и Amazon, которым, по данным The Hill, было разрешено взимать плату за подписку вне App Store.

«Удаление Apple Fortnite — еще один пример того, как Apple демонстрирует свою огромную мощь, чтобы наложить необоснованные ограничения и незаконно сохранить свою 100% монополию на рынке обработки платежей в приложениях iOS», — говорится в иске Epic.

Компания по производству видеоигр указала, что она «не требует денежной компенсации» по иску, вместо этого она «добивается судебного запрета, позволяющего добиться справедливой конкуренции» на рынках распространения iOS и внутриигровых платежей iOS.

«Epic не требует от этого суда денежной компенсации за нанесенный ущерб. Epic также не ищет благоприятного отношения для себя, отдельной компании. Вместо этого Epic добивается судебного запрета, разрешающего честную конкуренцию на этих двух ключевых рынках, которая напрямую затрагивает сотни миллионов потребителей и десятки тысяч, если не больше, сторонних разработчиков приложений », — сказал разработчик игры.

В тот же день Epic выпустила пародийное видео, высмеивающее Apple. Компания также запустила кампанию в социальных сетях против Apple под хэштегом #freefortnite, призывая фанатов Fortnite принять участие.

«Apple поддерживает высокие цены, чтобы они могли собирать 30% ваших платежей, и блокирует Fortnite, чтобы Epic не передавала вам сбережения от прямых платежей! Присоединяйтесь к борьбе с @AppStore в социальных сетях с #FreeFortnite », — говорится в пресс-релизе Epic.

На момент написания этой статьи было опубликовано более 150 000 твитов с новым хэштегом.

Комментируя регистрацию Epic, представитель Apple сообщил The Hill, что компания по производству видеоигр добавила новый метод оплаты «с явным намерением нарушить правила App Store в отношении платежей в приложениях, которые применяются к каждому разработчику, который продает цифровые товары или Сервисы».

«У Epic уже десять лет есть приложения в App Store, и экосистема App Store приносит пользу, включая инструменты, тестирование и распространение, которые Apple предоставляет всем разработчикам», — добавил представитель компании.

Версия игры Fortnite для Android была позже выпущена в Google Play Store, по-видимому, за то же нарушение, сообщила в четверг The Verge.

По данным The Verge, эта чрезвычайно популярная видеоигра принесла Epic Games около 2,4 миллиарда долларов валового дохода в 2018 году и 1,9 миллиарда долларов в 2019 году.

.Экосистема Apple iPhone

«Создана для обладания монополией», говорится в иске Fortnite Maker против технического гиганта

США

Получить короткий URL

Ранее разработчик видеоигр и программного обеспечения и издатель Epic Games подали иск против Apple Inc. сослалась на предполагаемое «антиконкурентное поведение» после того, как ее всемирно популярная видеоигра Fortnite была загружена с платформы App Store технологической фирмы.

Epic Games, производитель самой популярной в мире игры жанра «королевская битва», «Fortnite», надеется подать иск против Apple Inc. Reuters утверждает, что экосистема iPhone гигантской технологической компании представляет собой отдельный рынок программного обеспечения, позволяющий ей проявлять монопольную власть.

Epic утверждает, что системы распространения приложений Apple для iOS и системы оплаты внутри приложений являются «их собственными рынками», которые были специально созданы путем разработки «экосистемы» устройств и сервисов, преднамеренно отдавая предпочтение продуктам Apple.

«Клиент, решивший приобрести или переключиться на устройство стороннего производителя, теряет доступ к этим услугам, что приводит к увеличению затрат, с которыми клиент должен столкнуться, решая покинуть экосистему Apple», — говорится в заявлении Epic Games.

В четверг компания Epic Games подала иск в федеральный суд Северной Калифорнии США против Apple Inc. после того, как технический гигант удалил Fortnite из своего магазина приложений. Этот шаг был воспринят как возмездие за попытку разработчика видеоигр и программного обеспечения внедрить платежный механизм в обход практики Apple, взимающей 30-процентную комиссию за покупки в приложении.

Ранее в четверг Epic Games предложила снизить цены на игру Fortnite на 20 процентов, а также представила новую возможность прямой оплаты в приложении в системах iOS и Android, при этом возможность покупки через App Store остается в силе.

Согласно Epic, Apple требует от разработчиков на своей платформе использования методов оплаты Apple, на что приходится около 30 процентов ее дохода.

Hill ссылается на предыдущие исключения из правила, когда Spotify и Amazon разрешили взимать плату за подписку вне App Store.

©
REUTERS / Mike Segar

Логотип Apple Inc висит у входа в магазин Apple на 5-й авеню в Манхэттене, Нью-Йорк, США.С., 16 Октябрь 2019

Текущий иск требует судебного постановления, которое вынудит Apple разрешить пользователям устанавливать программное обеспечение на iPhone вне App Store, а также пересмотреть структуру комиссионных сборов технической компании.

Судебный иск против предполагаемой «монополии» американской транснациональной технологической компании — не первый, когда потребители ранее подавали иски о предполагаемых действиях компании, которые приводят к росту цен на программное обеспечение.

Хотя ранее в суде также утверждалось, что программное обеспечение для iOS, операционной системы iPhone, является «отдельным рынком», были предложены и другие альтернативные аргументы.

Официальных комментариев по иску от Apple пока не поступало.

Технологический гигант ранее отклонял обвинения в антиконкурентной практике, утверждая, что он не имеет контрольной доли на мировом рынке смартфонов.

Потребители, утверждают руководители Apple, также могут получить доступ к любому программному обеспечению, которое они хотят, на конкурирующих устройствах Android и Windows или через веб-браузер на своих iPhone.

«Apple не имеет доминирующей доли на рынке, на котором мы ведем бизнес», — сказал исполнительный директор Тим Кук в Судебном комитете Палаты представителей США во время слушаний по вопросу конкуренции на цифровых рынках в июле.

Последствия принятия федеральным судом юридического аргумента, предложенного Epic Games, могут иметь далеко идущие последствия, считает Джон М. Ньюман, доцент юридического факультета Университета Майами, цитируемый Reuters .

Судебное постановление о том, что Apple обладает «монополией» на рынке распространения приложений для iOS, потенциально может сделать Apple уязвимой перед обвинениями Epic в том, что технологическая компания незаконно «связывает» два продукта вместе, требуя разрешения на использование системы оплаты внутри приложений Apple. в App Store.

Этот аргумент в деле, по словам Ньюмана, «может быть самым простым с юридической точки зрения».

.

Past Simple Games

Если вы хотите поиграть в старую Flash-версию этой игры, перейдите по этой ссылке:
прошедшее время

— практиковать прошедшее время в орфографии, грамматических играх, чтении и письме. Практикуйте прошедшее время, используя «be + going to + глагол» в этих забавных играх. Вы можете попрактиковаться в правописании, словарном запасе, разговорной речи, вопросах и ответах, а также проверить свою грамматику с помощью этих бесплатных онлайн-занятий для детей.

MES проводит онлайн-игры по грамматике для отработки времени глаголов, правописания, чтения, письма, разговора и грамматики.Во всех играх есть звук, поэтому вы можете послушать и проверить свое понимание, попрактиковаться в разговоре или просто послушать и повторить. Есть более 10 заданий по каждой теме, дающих много практики для студентов ESL или просто используйте их в качестве игр для детей, чтобы выучить орфографию и словарный запас в Интернете.

Эта игра фокусируется на прошедшем времени с четырьмя основными разделами. Есть секция словарного запаса прошедшего времени и секция правописания глаголов. Учащиеся найдут в упражнении как правильные глаголы прошедшего времени, так и неправильные глаголы.Кроме того, есть несколько игр для отработки использования прошедшего времени в разговоре с помощью вопросов и ответов. Задания в форме вопросов и ответов связаны с учебной программой ESL для детей — блок 12.

Вопросы и ответы по этой игре следующие.

A: Что ты делал вчера?

B: Я убрал свою комнату.

A: Он убирался сегодня утром?

B: Да, был./ Нет, не сделал.

Прочие примечания:

В этом упражнении в прошедшем времени используется смесь правильных форм прошедшего времени и неправильных форм прошедшего времени.

В грамматическом разделе упражнений используются 5 индикаторов прошедшего времени. Учащиеся будут практиковать использование слов «вчера», «вчера вечером», «после школы», «вечером» и «днем» при построении предложений в прошедшем времени.

В грамматических играх сочетаются от первого, второго и третьего лица.В словарных разделах и упражнениях на аудирование используется только третье лицо.

Глаголы в разделе правописания будут брать корневое слово, инфинитив, форму прошедшего времени глагола и глагол прошедшего времени с прямым объектом. Как пример — делаю, делаю, делал уроки, делал, делал уроки

Полный список словаря или учебных материалов, соответствующих этой игре , можно найти по ссылкам ниже:

Дополнительные занятия и игры для изучения английского:

Обновление: Узнайте больше о системе значков -> посетите страницу значков для получения информации о том, как зарабатывать значки, как печатать значки, как учителя могут использовать значки в своих классах.

Появилась новая страница с кратким описанием игр и упражнений, включенных в каждую тему -> подробности можно найти на странице игр.

,

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *