Inside что это: Инсайд — что это такое? Определение, значение, перевод

Содержание

Inside сюжет: в чём смысл игры?

Из статьи вы узнаете, в чём смысл игры Inside, кто такой главный герой и какие цели он преследовал. Будет много спойлеров, поэтому тем, кто всё-таки хочет ещё раз пройти игру и самостоятельно во всём разобраться (или и вовсе ещё не играл в неё), читать статью не рекомендуется.

Поскольку игра не даёт однозначных ответов на поставленные вопросы, мы можем лишь догадываться и рассуждать. Ниже приведены самые популярные варианты концовки среди пользователей Рунета.

Вариант 1: мальчиком управляло Создание

Под Созданием понимают ту кучу тел, в которую мальчик вселяется в финальной части игры. Это некая форма жизни, которая была создана другими людьми и возжелала, в конце концов, сбежать из заточения. Именно это Создание позволило создать технологии управления зомбированными людьми, оживления мёртвых тел.

Вырвавшись из резервуара, Создание не устраивает расправу над бывшими хозяевами, а просто стремится на свободу. Создание с помощью телекинеза вело мальчика всю игру, чтобы освободиться. Именно поэтому, оказавшись в резервуаре, ставшем для Создания тюрьмой, он так безропотно и решительно отсоединил сдерживающие его провода.

Таким образом, главный герой стал лишь катализатором побега Создания. Этим объясняются и нападения на мальчика длинноволосого существа в подводной локации — Создание хотело «утащить» его на дно и даровать способность дышать под водой, чтобы он мог попасть в резервуар.

Но ведь поначалу мальчик отбивался от существа, тянущего его под воду. Вполне возможно, что Создание не контролировало героя напрямую, а лишь внушало ему призрачную цель. Он шел к ней, сам не зная, куда идет и зачем. Ближе к финалу мы находим плавающих в воде людей, подключенных к чему-то проводами, и «освобождаем» их. Они вполне могли были преградой, сдерживающей способности Создания. Ведь именно после этого события герой начинает действовать куда увереннее и делает финальный самоубийственный рывок к цели.

Вариант 2: Главный герой тоже зомби

В самом начале игры, на кукурузном поле, можно отыскать потайной люк. Спустившись в бункер и введя код у двери (чтобы его узнать, придется сперва досконально изучить все локации и вырубить ряд странных машин), мы попадаем в комнату, где видим на заднем плане человека, подключенного к шлему управления зомбированными «людьми». Его движения повторяют движения героя, и вокруг нет ни одного зомби. Вывод напрашивается сам — на протяжении всей игры мальчиком управляют. Система управления подсоединена к розетке, и при отключении питания (по воле хозяина?) герой встает как вкопанный — совсем как «отключенный» зомби. На этом игра заканчивается.

Есть теория, что главный мальчик — неудачный (или слишком удачный) результат эксперимента и сбежал из подземной лаборатории до начала игры. Возможно, им управляет кто-то из людей, сопротивляющихся режиму и желающих прекратить их дьявольские эксперименты. А возможно, человек, управляющий героем, — проекция самого игрока. Ведь в наших руках мальчик немногим отличается от зомби.

Секреты разработчики прячут очень талантливо.

Но можно выдвинуть и более смелое предположение. «Отключить» героя можно только на втором прохождении. Возможно, человек в бункере подключен к Существу, ассоциирует себя с ним и уже через него управляет мальчиком. После первого побега цикл запускается вновь, но теперь странные машины вырублены, и человек осознает, что он — не Создание. Побега из резервуара недостаточно.

Звучит как «сон внутри сна», но игра и сама намекает на возможность этого поворота. Так, в одной из головоломок нужно с помощью шлема взять под контроль зомби и, играя уже за него, подключиться к еще одному шлему, взяв под контроль другого зомби.

Вариант 3: Создание управляло самим игроком

Задумайтесь — когда вы играете в игру, никто, кроме ее создателей (то есть, по сути, самой игры), не знает, что вас ждет впереди. Вы просто движетесь по сюжету, выполняете задания и следите за развитием истории. Во время прохождения Inside вам ни разу не говорят прямо, что происходит и что требуется от протагониста, к чему он стремится. Вполне возможно, Создание управляло героем не напрямую, а косвенно. Через игрока. То есть через вас.

Когда Создание падает на морской берег, игра отбирает управление и включаются финальные титры — вы, как и мальчик, больше не нужны этому могущественному существу, оно на свободе, а ваша миссия выполнена.

Правда, есть и более грустная версия — Создание просто погибло, сорвавшись со скалы. Оно замерло на берегу всего в паре шагов от воды. В паре шагов от свободы.

Вариант 4: Действие Inside и Limbo происходит в одной вселенной

У этой теории есть два варианта, и каждый из них объясняет, почему Inside заимствует из Limbo некоторые механики.

Вариант первый: события Limbo происходят после событий Inside. Герой первой игры сталкивается с такими же червями-паразитами, какие в Inside встречаются на ферме. Но в Inside они действуют только на животных, а в Limbo их воздействию подвергался и сам герой. Десятки сложенных на ферме трупов свиней, пожираемых червями, могут говорить о том, что ученые пытались на их основе вывести паразитов, с помощью которых можно было бы управлять выращенными зомби без посредства шлемов. В Limbo такие паразиты уже есть.

Обзор INSIDE — Shazoo

INSIDE начинается с середины истории. У нас нет ни вступления, ни предисловия, ни какого-то понимания о том, что вообще происходит. Наш герой, маленький мальчик в красном свитере, появляется посреди густого леса и ему приходится идти вперед. Мы бежим куда-то, попутно решая сложные и не очень головоломки.

Только достичь заветной цели не так уж и просто. Ты делаешь лишний шаг и неизвестные люди в белых масках стреляют в тебя из ружья. Вылезаешь на свет раньше времени — тебя душат и убивают. Спотыкаешься о дерево, тебя догоняют — смерть. Не прыгнул вовремя — смерть. Не попал в такт — смерть. Принял неверное решение — смерть. Смерть, очередная попытка, смерть, очередная преграда, смерть.

Не успел решить головоломку — смерть. Можно ошибиться, можно промахнуться, можно найти решение с третьей или даже пятой попытки, но вряд ли имеющиеся задачи станут чем-то архисложным. Они интересны, местами заставят вас немного подумать и построены на взаимодействии с окружающим миром: где-то найти деревяшку, в другом месте найти и открыть проход в следующее помещение, использовать управление зомбированными людьми в своих целях. Я не встретил ни одной головоломки, которая действительно заставила бы мои мозги скрипеть, но в паре моментов надо быть готовым не только думать, но и оперативно действовать.

И здесь кроется, наверно, самая важная механика игры: ты должен быть постоянно сконцентрирован и думать, чтобы успешно пройти игру. Моя первая смерть от человека в маске была совсем неприятной — такой же человек схватил и тут же задушил меня. Вторая еще хуже — собака разорвала мальчика в клочья. И так каждый раз: смерть здесь действительно неприятная, отталкивающая и умирать совсем не хочется. Как минимум, чтобы не видеть страдания мальчика, за которого переживаешь с самых первых минут.

Технических сложностей при прохождении возникнуть не должно — всего 5 кнопок для управления, которые позволяют решать поставленную задачу. Все это нам знакомо еще по LIMBO, выпущенного этой же командой, но и для новичков не станет проблемой. За прохождением игры и напряженными моментами, требующими не только правильных мыслей, но и оперативного реагирования на происходящее, почти невозможно пропустить то, что творится вокруг.

А происходит какой-то настоящий кошмар: какие-то черви торчат из животных и управляют ими, люди грузят других людей, похожих на зомби, в грузовики, куча трупов, страшные звуки, монстры. И все это в мрачных черно-бело-серых декорациях, которые совсем не делают происходящее веселее. Заброшенные фермы, грязная вода, нависающие над самой головой тучи и потолки. И от всего этого хочется бежать как можно скорее. В какой-то момент я просто сам себе сказал: «Стоп! Хватит!», чтобы перевести дух и собраться с мыслями.

Игра давит своей обреченностью, и ты двигаешься вперед с нарастающим ощущением того, что конец не будет счастливым. Совсем негромкая, а временами еле слышная депрессивная музыка усиливают атмосферу безысходности, а периодические смерти, которые очень часто выглядят просто отвратительно, давят на тебя эмоциональным грузом. Иногда складывается ощущение, что парни из Playdead специально сделали в игре участки, где ты просто бежишь вперед и смотришь на мир вокруг, чтобы лучше его прочувствовать, попытаться понять и начать переживать за мальчишку еще сильнее.

И во всем этом ужасе встречаются моменты, которые, как луч солнца, пробиваются через мрачные тучи. Их катастрофически мало, но, они есть. Например, посреди разрушенной фермы тебя окружают пара десятков желтых ярких цыплят. Именно они вселяют надежду, что счастливый конец возможен.

Playdead в очередной раз сделали маленькую крутую игру, которую смело можно заносить в список “Лучшие игры 2016 года”, просто пройдя дорогой, протоптанной LIMBO. Они взяли формулу отличной игры, изменили визуальное оформление, добавили эмоций и получили INISDE с неповторимым стилем.

При этом я не могу назвать игру инновационной, шедевральной и сложной. Когда ты ловишь темп и успеваешь оценить ситуацию вокруг, ты вполне можешь пройти ее без ненужных смертей, а механика проста и не ставит перед игроком каких-то трудновыполнимых задач. Игроки со стажем и любители платформеров будут чувствовать себя вполне комфортно при прохождении INSIDE и в какие-то моменты могут даже начать скучать.

INSIDE достаточно короткая и вполне может быть пройдена за два с половиной часа. Но ее атмосфера, окружающий мир и общие ощущения оставляют след в душе, и в этом, на мой взгляд, главная ценность игры.

Не исключено, что игра вас разочарует. Не исключено, что она станет проходным инди-платформером на один вечер. Не исключено, что вы в какой-то момент бросите ее. Она слишком индивидуальна, потому что строится, в первую очередь, на восприятии. И лучший способ понять это — погрузится в INSIDE, тем более что цена у игры совсем не кусается.

Ну а финал вас удивит — после всего происходящего на экране во время прохождения, такого конца от INSIDE совсем не ждешь, и я оказался просто к нему не готов.

Inside (игра) — Википедия

Inside (рус. Внутри) — компьютерная игра в жанре платформера с элементами головоломки, разработанная и изданная независимой датской студией Playdead для платформ Xbox One, Playstation 4 и PC в 2016 году. Inside является идейным наследником Limbo (2010), предыдущей игры Playdead Studios, и содержит похожий игровой процесс и визуальный ряд. Действие игры разворачивается в постапокалиптическом мире; игрок управляет безымянным мальчиком и должен избегать опасностей и преодолевать различные препятствия, чтобы продвинуться дальше. Inside не содержит диалогов или предыстории происходящего на экране, ее сюжет оставляет свободу для интерпретации. Игра получила множество положительных отзывов и наград за необычную игровую атмосферу и музыкальное сопровождение.

Игровой процесс

Inside это трехмерный платформер-сайдскроллер, в котором движение происходит в одной плоскости, как например в Trine или Trine 2. Игрок управляет безымянным мальчиком, одетым в красную толстовку и черные штаны. Движение в игре осуществляется преимущественно в правую сторону экрана и в целом механика напоминает предыдущую игру студии — Limbo. По пути главный герой попадает в локации, в которых сталкивается с разного рода испытаниями, например, побег от собак, решение физических головоломок с манипуляцией предметами, проход мимо вооруженной охраны и др.

В игре нет игрового интерфейса, показателей здоровья или жизней. Главный герой обладает обыкновенными человеческими уязвимостями и может умереть от падения с высоты или серьезных физических увечий; он должен избегать прямых столкновений с врагами и прятаться от них в укрытиях. После игровой смерти игрок возвращается к ближайшей контрольной точке.

Сюжет

В начале игры маленький безымянный мальчик пробирается сквозь лесную чащу, убегая от вооруженных людей и собак. Выбравшись из леса, мальчик попадает на ферму, где находит мертвых свиней, в тушах которых копаются странные черви. Он также видит странно ведущих себя людей, напоминающих зомби; люди, ранее преследовавшие мальчика, загружают их на грузовики и увозят. Мальчик находит шлем, который позволяет ему управлять «зомби» в окрестностях. Миновав ферму, мальчик попадает в город, по которому под присмотром охранников с собаками двигаются колонны «зомби». В какой-то момент мальчик и сам случайно попадает в одну из колонн и вынужден притворяться одним из бездумно марширующих «зомби». Убегая от преследования, мальчик попадает на гигантскую, частично затопленную фабрику; головоломки в этой части игры требуют от игрока управлять растущей группой рабочих-«зомби», покорно следующих за мальчиком.

В затопленной части фабрики мальчик на некоторое время завладевает батискафом для подводных погружений и наталкивается на странное существо, живущее в воде и напоминающее девочку с длинными волосами. Существо, по всей видимости, настроено агрессивно и пытается утянуть мальчика на дно. Позже это действительно происходит — мальчик захлебывается, однако таинственное существо прикрепляет к мальчику некое устройство на кабеле. Благодаря этой процедуре герой оживает и получает возможность бесконечно находиться под водой и контролировать «зомби» без специального шлема.

Покинув затопленные подземелья, мальчик выбирается в лабораторию, в которой ученые проводят странные эксперименты над «зомби». В конце пути мальчик попадает в большую камеру, заполненную водой, в центре которой находится огромное существо, полученное, кажется, сращением множества людей: из биомассы торчат руки и ноги. Когда мальчик пытается отключить от нее кабели, биомасса оживает и буквально поглощает мальчика, присоединяя его к себе — в дальнейшем игрок управляет этим существом. Разломав смотровое стекло контейнера, биомасса вырывается в офисные помещения, ломая все на своем пути. В то время как одни ученые в панике убегают, другие, как кажется, помогают существу выбраться. В конечном счете существо проламывает стену лаборатории, скатывается по заросшему лесом склону и останавливается на берегу моря, прекратив движение. На этом игра заканчивается[2].

Объяснение сюжета

Сюжет на протяжении всей игры прямо никак не объясняется, что породило множество догадок и теорий, пытающихся объяснить происходящее на экране[3]. Точно так же, как и в случае Limbo (2010), предыдущей игры Playdead, разработчики отказались давать объяснения.

Многие теории предполагают, что герой игры сам является управляемым на расстоянии «зомби», которым руководит кто-то другой — будь то сгусток биомассы, пытающийся таким образом освободиться, один из ученых или некая мятежная сила в лице самого игрока[4]. Название игры Inside (рус. «внутри») может иметь разные толкования: мальчик в конце игры находится внутри биомассы, биомасса в течение игры находится внутри камеры, куда стремится герой, мальчик управляет другими людьми, находясь «внутри» их головы, и сам игрок находится «внутри» игры — как оператор, управляющий мальчиком[4].

Секретная концовка

Если игрок в течение игры обнаружит и выключит 14 спрятанных «сфер» с подключенными проводами, откроется секретная концовка — если все сферы отключены и мальчик еще не был поглощен биомассой, он сможет найти на кукурузном поле, недалеко от начала пути, спрятанный бункер. В бункере находится шлем для управления разумом и несколько компьютерных мониторов, а также кабель питания. Когда мальчик выдергивает этот кабель, оборудование выключается, и сам мальчик тоже безжизненно оседает на пол в той же позе, что и оставшиеся без управления «зомби»[5].

«Секретная концовка», в которой мальчик отключает машину и «умирает», породила предположения о том, что игра является своего рода приквелом Limbo — не будучи ни живым, ни мертвым, герой попадает не в рай и не в ад, но в лимб, где происходит действие Limbo. По другой теории, в секретной концовке происходит преодоление «четвёртой стены» — выдергивая кабель, герой-«зомби» отключает от игры самого игрока, ранее управлявшего персонажем[6].

Разработка игры

Йеппе Карлсен — главный разработчик игры

После выхода Limbo в 2010 году и продажи более миллиона копий игры, спустя несколько месяцев, студия принимается за разработку второй своей игры с рабочим названием «Project 2»[7][8]. Разработка игры частично была профинансирована за счет гранта от Датского института кинематографии в рамках программы Play Scheme$.

В Playdead высказывались, что Limbo является идейным вдохновителем для Inside, но в отличие от нее она еще более «сумасшедшая», «странная» и трехмерная[9].

Впервые игра была анонсирована на пресс конференции Microsoft в течение E3 2014. До этого разработчики утверждали, что игру планируется выпустить для платформ не от Microsoft, таких как PlayStation 3 и macOS. Разработчики нарочно ничего не говорили о разработке для платформ от Microsoft. Первая рабочая демо-версия игры была предоставлена к мероприятиям Penny Arcade Expo в августе 2015.

Выход игры был анонсирован на E3 2016.

Креативный директор студии Playdead заявил о планах портировать игру на Nintendo Switch и iOS[10].

Отзывы и награды

Год Награда Категория Результат Ссылка
2016 Game Critics Awards 2016 Best Independent Game Победа [17]
Golden Joystick Awards 2016 Best Original Game Номинация [18][19]
Best Visual Design Номинация
Best Audio Номинация
Best Indie Game Номинация
Best Gaming Moment (The Ending) Номинация
Game of the Year Номинация
Xbox Game of the Year Номинация
The Game Awards 2016 Game of the Year Номинация [20][21]
Best Narrative Номинация
Best Art Direction Победа
Best Music/Sound Design Номинация
Best Independent Game Победа
Unity Awards 2016 Golden Cube Победа [22]
Best Desktop/Console Game Победа
Главные игры 2016 на Игромании Приключение года Победа [23]

Примечания

  1. Гафнер, Ярослав. Inside теперь доступна на iOS (рус.). Riot Pixels (15 декабря 2017). Проверено 17 декабря 2017.
  2. Alec Meer. The Deliciously Dark Comedy Of Inside (англ.). Rock, Paper, Shotgun (18 июля 2016). Проверено 14 января 2017.
  3. Paul Tamburro. Inside’s Ending Explained: Our Theory On the Limbo Sequel’s Brain-Bending Conclusion. Crave (Jule 1, 2016). Проверено 26 декабря 2016.
  4. 1 2 Jeffrey Matulef. What’s going on at the end of Inside? (англ.). Eurogamer (08-07-2016). Проверено 14 января 2017.
  5. Cameron Koch. This Is How To Get The ‘Inside’ Secret Ending, But Don’t Ask What It Means (англ.). Tech Times (13 июля 2016). Проверено 14 января 2017.
  6. Patrick Klepek. The Wild Theories Behind Inside’s Secret Ending (англ.). Kotaku (13 июля 2016). Проверено 14 января 2017.
  7. ↑ Playdead’s Project 2 uses Unity, may share ‘ideas’ with Limbo. engadget.com. Проверено 26 декабря 2016.
  8. ↑ Limbo Follow-Up Project 2 is ‘At Least 2 Years Away’. ign.com (July 27, 2012). Проверено 26 декабря 2016.
  9. Andrew Goldfarb. Limbo Follow-Up Will be ‘More Crazy’. IGN (October 28, 2011). Проверено 26 декабря 2016.
  10. Никита Лосев. Разработчик Inside рассказал о выходе игры на Switch и iOS. DTF (23 сентября 2017). Проверено 26 декабря 2016.
  11. Newhouse, Alex Inside Review. GameSpot (June 28, 2016). Проверено 28 июня 2016.
  12. McCaffrey, Ryan Inside Review. IGN (June 28, 2016). Проверено 28 июня 2016.
  13. Датий, Антон Сонная лощина. Обзор Inside. Игромания (July 06, 2016). Проверено 27 декабря 2016.
  14. ↑ Inside for PC Reviews. Metacritic. Проверено 7 июля 2016.
  15. ↑ Inside for PlayStation 4 Reviews. Metacritic. Проверено 7 июля 2016.
  16. ↑ Inside for Xbox One Reviews. Metacritic. Проверено 7 июля 2016.
  17. Pereira, Chris Here Are E3 2016’s Game Critics Award Winners. GameSpot (July 5, 2016). Проверено 7 июля 2016.
  18. Sheridan, Connor Overwatch scoops five awards, Firewatch wins Best Indie Game: Here are all the Golden Joystick 2016 winners. GamesRadar (November 18, 2016).
  19. Loveridge, Sam Golden Joystick Awards 2016 voting now open to the public. Digital Spy (September 15, 2016). Проверено 29 октября 2016.
  20. Makuch, Eddie All the 2016 Game Awards Nominees. GameSpot (November 16, 2016). Проверено 16 ноября 2016.
  21. Stark, Chelsea The Game Awards: Here’s the full winners list. Polygon. Vox Media (December 1, 2016). Проверено 1 декабря 2016.
  22. ↑ Unity Awards 2016 — Winners. Unity. Проверено 20 декабря 2016.
  23. Игорь Кононов, Константин Иванов, Ярослав Гафнер. Приключения года: Unravel, The Last Guardian, Inside. Игромания (5 января 2017).

Ссылки

Разбор концовок Inside или «wtf I just saw?!»

Данный блог написан для тех, кто уже успел ознакомиться с этим маленьким шедевром от «Playdead», но до сих пор не может выкинуть из головы мысли о том, что именно пытались донести до нас разработчики такого удивительного и весьма запутанного мира «Внутри». Поэтому, если вы ещё не играли или вам просто не интересно — дальше смело можете не читать. Ибо дальше будут спойлеры, боль и унижение 🙂

Это было первое предупреждение!

Объяснение концовки Inside, или наши теории о том, что же это было.

Финальная сцена Inside точно послужит причиной для обсуждений и споров среди игроков ещё не один год. Вот что мы думаем по этому поводу…

Inside — идейный последователь Limbo, который подарили нам все те же издатели — Playdead. И… это лучшая игра на Xbox One из всех вышедших на настоящий момент! Серьёзно, Inside достойна каждого байта своего предшественника и каждой частички того грандиозного успеха, что имела в свое время Limbo, и это ещё слабо сказано. В Inside царит всё та же гнетущая атмосфера безысходности, что и в Limbo, но выглядит она тщательно проработанной и уже далеко не такой «угловатой», а когда по экрану наконец побегут финальные титры и вы откинетесь в кресле, ваш разум задаст один-единственный вопрос: «А что это было и как это всё понимать?». И вы вновь будете мысленно проходить сквозь невообразимые уровни и переживать бесчисленное множество странных и порой пугающих событий в игре, пытаясь связать их воедино, чтобы понять, что же всё-таки случилось в финале игры, который только что буквально взорвал вам мозг.

Вам уже интересно? Тогда приготовьтесь к спойлерам. Мы вас предупреждали: не читайте дальше, если вы ещё не играли в Inside и хотите её пройти. Не читайте! Это второе и последнее предупреждение! Лучше попробуйте разгадать головоломку сами. Издатели ещё не обнародовали официальную версию происходящего в игре, так что заявляем со всей ответственностью, что наша теория имеет полное право на существование.

Секретная концовка намекает, что мальчиком тоже кто-то (что-то?) управляет.

В игре наш протагонист способен контролировать зомбированных людей и приказывать им двигаться по уровню, контролируя их сознание (или его остатки). Вот тут секретная концовка и подбрасывает нам железобетонное доказательство теории, что сознание нашего героя тоже находится под контролем и что он всего лишь безвольный зомби, как и те, кем он управляет.

Чтобы открыть секретную концовку, нужно найти и уничтожить все 14 сфер, разбросанных по игре. Затем надо вернуться на ферму к кукурузному полю из начала игры и забраться в тайную пещеру, скрытую под землей. Здесь вам предстоит ввести музыкальный код и пройти по тоннелю к комнате, где находится шлем, с помощью которого можно контролировать чужой разум, и силовой кабель. В отличие от остальных шлемов в игре — этот подсоединен к полу и отключится, когда вы выдернете кабель. Мальчик при этом остаётся обездвиженным — игра закончится.

Что это значит? Судя по тому, что после выключения шлема мальчик ведёт себя в точности как остальные зомби, когда игрок отключал их от машин, контролирующих сознание, Inside ломает «четвертую стену» и недвусмысленно указывает нам, что именно игрок контролирует мальчика. Когда вы вырываете кабель — вы обрываете ментальную связь между вами и персонажем в игре и таким образом заканчиваете её. Так что мальчик пробирался сквозь все эти уровни не по собственной воле, а потому что вы приказали ему делать это.

Но есть ещё одна достойная и довольно убедительная теория, которая тоже имеет отношение ко всем этим рычагам и переключателям, но о ней позже.

Так кто же (или кем был) наш мальчик?

Несмотря на то, что мальчик реагирует на выключение шлема, как и остальные зомби, некоторые отличия в его поведении всё-таки есть. Например, зомби проявляют нечеловеческую живучесть и могут спокойно шагнуть в пропасть с большой высоты, не сильно переживая по этому поводу — им что с гуся вода, а вот для нашего героя подобные эксперименты закончатся смертельным исходом. А ещё мальчик, в отличие от зомби, умеет плавать, прыгать и (не с самого начала игры, но всё-таки) контролировать сознание всё тех же зомби с помощью шлема.

Игра в секретной концовке подсказывает, что наш герой — очередной результат эксперимента, но если это действительно так, то по развитию наш «объект» на голову выше остальных: он явно реагирует на происходящее вокруг, пугается, когда его атакуют враги, и переживает после. Из всего этого можно сделать вывод, что он частично осознаёт окружающую действительность и свои действия, в отличие от остальных экспериментальных объектов, которые наводнили всю фабрику и больше похожи на ожившие трупы, чем на людей. Но если мальчик — это часть эксперимента, то не понятно, зачем ему понадобилось возвращаться на фабрику, с которой он сбежал. И тут начинается вторая теория, которая имеет прямое отношение к секретной концовке: вероятно, на самом деле мальчика контролирует некая субстанция, которая поглотила тело мальчика ближе к концу игры.

В этом случае кабель в секретном подземелье под кукурузным полем отключает мальчика не от игрока, а от этой субстанции. Это объясняет, почему мальчик так настойчиво пробирался через фабрику и пожертвовал собой, чтобы освободить субстанцию, отключив её (и себя) от проводов, которые удерживали это нечто на фабрике, прежде чем оно поглотит его и устроит беспорядок. В отличие от мальчика, эта субстанция не умеет ничего, и, поглотив мальчика, она получила возможность вырваться из своего подводного заточения. Собственно, мальчик стал первопричиной её побега.

Inside и Limbo принадлежат одной вселенной.

Одна из основных теорий, которая подтверждается ещё в самом начале игры, — это то, что события Inside и Limbo происходят в одной вселенной. На это указывает целый ряд событий в игре и появление червей-паразитов во вступлении — одно из главных доказательств. Черви не нападают на людей, только на животных, причём преимущественно на свиней, о чём говорит множество трупов несчастных животных. Такое поведение указывает на то, что черви — ещё один продукт фабрики, и созданы они для экспериментов над людьми, а свиньи используются в качестве опытного образца, как в медицинских исследованиях в реальном мире. Учитывая, что свиньи являются переносчиками тех же болезней и паразитов, что и люди, такой акцент на червях в начале игры — это не просто совпадение.

Вторым аргументом в пользу единой вселенной являются гравитационные пазлы, решив которые в Limbo, игрок менял направление действия гравитации, в Inside же мы подобным образом меняем направление течения воды, однако принцип тот же. Ну и наконец, ультразвуковое устройство в Inside, которое производит невероятно мощные взрывы, схоже с подобной технологией в Limbo, где она представлена машиной для вызывания дождя, которая взрывами провоцировала ливни в определённой зоне. Это три самые очевидные параллели между двумя играми, и мы уверены, что не единственные. В лабораториях Inside только начали изучать технологию изменения направления силы гравитации, которая в полной мере используется на фабрике в Limbo; черви-паразиты — тоже проект на стадии эксперимента, поскольку они нападают на свиней, а не на людей, — всё это говорит нам о том, что события Inside имели место до наших приключений в Limbo.

Тайны перерождения.

Из всех врагов в Inside непередаваемый ужас игроку внушает некое голое существо с длинными волосами, которое преследует мальчика под водой на всём протяжении второй половины игры. Однако, когда существо наконец догнало вас и, казалось бы, утопило, оно вдруг подключает вас к машине, похожей на шлемы, контролирующие разум. После всех этих манипуляций вы получаете способность дышать под водой и контролировать зомби, которые встретятся вам на пути, без шлема контроля разума.

Это один из самых интересных эпизодов в игре, который порождает множество вопросов, один из которых: почему это существо единственное из всех монстров не пытается нас убить, а наоборот — помогает и «награждает» новыми способностями. Каждый раз, когда вы тонули, означал, что существу опять не удалось вам помочь. Это объясняет, почему оно перестало вас преследовать после «перерождения»: цель достигнута.

Но почему же оно так отчаянно пыталось дать вам эти способности? Почему помогало? А что, если та субстанция, о которой мы говорили выше, контролирует не только игровых персонажей. Она контролирует… вас.

В конце игры мы видим, как субстанция нежится на берегу моря в лучах солнца. Видимо, ей удалось сбежать из подводной тюрьмы и, наконец, обрести свободу от своих создателей. За исключением эпизода с самопожертвованием мальчика, когда он отключил себя от шлема. Он, судя по всему, на протяжении всей игры находился под контролем субстанции — теория, подтверждаемая событиями секретной концовки. А подводное нечто, которое подарило мальчику новые способности, сыграло в спасении субстанции решающую роль. Осмелимся, также, предположить, что субстанция может контролировать при помощи телекинеза все экспериментальные объекты на фабрике и манипулирует ими в своих целях, главная из которых — сбежать.

Из чего мы делаем вывод, что это желеобразное, противное существо на самом деле разумная (и даже очень) форма жизни, и единственный эксперимент — это её попытки вырваться на свободу. Фактически, это означает, что, хотя мы напрямую управляли субстанцией только последние несколько глав, на самом деле мы управляем ею на протяжении всей игры, хотя думаем, что под нашим контролем находится мальчик.

И мы подошли к ещё одной, не менее интересной (и мозговзрывательной) версии:

Субстанция контролирует игрока.

Если всё это время игра была о том, как мы помогаем субстанции сбежать, а она, в свою очередь, чтобы спастись, управляет различными экспериментальными существами как внутри фабрики, так и за её пределами, то в таком случае нами, игроками, тоже манипулируют. Только подумайте об этом: игрок имеет довольно смутное представление о том, чем он занимается на протяжении всей игры. Всё, что он знает, — надо бежать вон к той неясной цели, едва виднеющейся в тумане. Игрок контролирует предметы в игре, а игра — самого игрока, вынуждая его следовать инструкциям и правилам, чтобы продвигаться вперёд.

Субстанция контролирует игрока, который, в свою очередь, контролирует мальчика, которого субстанция вынуждает устроить собственный побег с фабрики. В конце игры мы уже не можем контролировать субстанцию. Возможно потому, что она погибла, а возможно потому, что больше не нуждается в нашей помощи. Она исполнила своё предназначение, а вместе с ней и игрок. Учитывая, что Playdead так и не объяснили нам суть концовки Limbo, они продолжат загадочно молчать и оставят игроков наедине с их догадками и теориями о финале Inside. Впереди нас ждут тысячи интерпретаций, и мы полагаем, что наша ничем не хуже, а возможно даже лучше. Поживём — увидим.

Разница между предлогами IN, INTO, INSIDE и WITHIN

О предлоге места IN знают все новички в английском. Но если пойти дальше, появятся предлоги INTO, INSIDE и WITHIN. И тут возникает вопрос, насколько они взаимозаменяемы? Давайте разбираться 🙂

Содержание:
I. Предлог IN
II. Предлог INSIDE
III. Предлог INTO
IV. Предлог WITHIN

Предлог IN

 

Это универсальный предлог, его мы используем очень часто. Он означает, что какой-то человек, предмет находится или ситуация происходит в определенном месте, имеющем четкие границы. Приведу несколько примеров, в которых видно, что предлог места IN может использоваться в совершенно разных ситуациях:

 

Your gift is in this box.
Твой подарок – в этой коробке. (Границы коробки – ее стороны.)

 

There was no one in the room.
В комнате никого не было. (Границы комнаты – стены, пол и потолок.)

 

What do you see in this picture?
Что ты видишь на этой картине? (Границами картины является рамка.)

 

Kate was up to her knees in the water.
Кейт была по колено в воде. (У водоема тоже есть границы.)

 

С IN в английском есть интересное выражение «Are you in?», означающее «Ты в деле?», «Ты согласен с тем, что я предложил?» В этом случае IN выступает наречием.

 

Предлог INSIDE

 

Предлог INSIDE очень похож на IN и во многих случаях может использоваться вместо него, но здесь есть свои нюансы. Предлог INSIDE используется только для замкнутого, закрытого пространства. Сравните:

 

Your gift is inside this box.
Твой подарок – в этой коробке. (Коробка может закрываться, следовательно, это замкнутое пространство.)

 

What’s going on inside your head?
Да что происходит в твоей голове? (Голова, или черепная коробка, тоже своеобразное закрытое пространство).

 

НО! Мы в следующем примере мы не можем заменить IN на INSIDE:
I was in the park when it happened.
Я был в парке, когда это случилось. (Имеется в виду открытая территория парка.)

 

Кроме того, предлог INSIDE употребляется в тех случаях, когда мы хотим подчеркнуть, что объект находится не OUTSIDE (на снаружи), так как это два предлога-антонима:

 

– It’s starting to rain. Is Katie still outside?
– No, she’s already inside the house.

– Начинается дождь. Кейти все еще гуляет?
– Нет, она уже в доме.

 

This is how you can suddenly find yourself inside a box 🙂

 

Предлог INTO

 

А вот предлог INTO предполагает, что кто-то или что-то «движется в …». Именно поэтому предлог INTO употребляется с глаголами движения: come, go, fall, dive, jump, drop , throw, put, crash и т.д.:

 

Come into the dining room, I’ll be there in a minute!
Проходи в столовую, я буду через минуту!

 

He dived into the water immediately.
Он тут же нырнул в воду.

 

При этом с глаголами put, throw, drop и fall в этом значении можно использовать как INTO, так и IN. При этом смысл будет еле заметно меняться:

 

He put his hands into his pockets.
Он спрятал руки в карманы. (Здесь мы как бы говорим: обратите внимание – он не стал размахивать руками, или теребить пуговицы, не стал скрещивать их на груди, а сложил в карманы.)

 

He put his hands in his pockets.
(А здесь мы обращаем внимание на сами карманы. Что-то в них неладно, зачем-то он сложил руки именно в карманы!)

 

Собственно, это очень тонкие тонкости языка 🙂 Есть и еще более интересный случай использования INTO: он используется, когда мы говорим о превращении в кого-то или во что-то:

 

Cinderella turned into a Princess.
Золушка превратилась в принцессу.

 

This meeting turned into the best of my recollection.
Эта встреча превратилась в лучшее мое воспоминание.

 

 

Ломаете голову над предлогами?
Скачайте подборку статей о предлогах в английском
и найдите ответы на свои вопросы!

 

 

Предлог WITHIN

 

Этот предлог несколько отличается от предыдущих. Да, он может заменять предлог IN во многих случаях, но это скорее исключение, чем правило. Потому что звучит немного формально – этот вариант для тех, кому не лень вместо IN выговаривать WITHIN.

 

Интересен он другим. Именно его чаще всего используют, когда говорят об абстрактных вещах: в душе, в уме, в пределах определенного расстояния, «в радиусе стольки-то миль», в пределах видимости / досягаемости / слышимости, в пределах разумного, в рамках закона, в рамках договора, в рамках какой-либо организации, в рамках выбранной темы, бюджета, в рамках определенного времени. Столько разнообразных вариантов! Смотрим примеры:

 

A voice within me said, ‘Don’t be afraid!’
Голос внутри меня сказал: «Не бойся!»

 

The motel is within 3 miles of Boston.
Мотель находится в пределах 3 миль от Бостона.

 

Use this money within reason, please.
Используй эти деньги в пределах разумного, пожалуйста.

 

 

Отлично! Теперь ваш словарный запас пополнился 2-3 новыми предлогами, и вы точно знаете, как грамотно их употреблять. Не забудьте прямо сейчас составить хотя бы по одному примеру с каждым из них, чтобы закрепить знания.

 

Что делать со всеми этими нюансами? Запоминать. Помогут легкие и интересные материалы (надеюсь, эта статья для вас оказалась одним из таких 🙂 ).

 

Таких нюансов в английском много. Очень важно собрать их все в систему, чтобы не было porridge in your head))) Если вы ищете именно такой системный подход, попробуйте Марафон «Заговори на английском за 1 месяц». Здесь вы будете учиться именно на той ступени, которая соответствует вашему уровню, и будете постигать знания от простой темы к более сложной. Буду рада видеть вас на обучении!

 

Ваша Полина Червова,
основатель школы WillSpeak

 

Бесплатный пробный урок

 

Inside (игра) — Википедия

Inside (рус. Внутри) — компьютерная игра в жанре платформера с элементами головоломки, разработанная и изданная независимой датской студией Playdead для платформ Xbox One, Playstation 4 и PC в 2016 году. Inside является идейным наследником Limbo (2010), предыдущей игры Playdead Studios, и содержит похожий игровой процесс и визуальный ряд. Действие игры разворачивается в постапокалиптическом мире; игрок управляет безымянным мальчиком и должен избегать опасностей и преодолевать различные препятствия, чтобы продвинуться дальше. Inside не содержит диалогов или предыстории происходящего на экране, ее сюжет оставляет свободу для интерпретации. Игра получила множество положительных отзывов и наград за необычную игровую атмосферу и музыкальное сопровождение.

Игровой процесс

Inside это трехмерный платформер-сайдскроллер, в котором движение происходит в одной плоскости, как например в Trine или Trine 2. Игрок управляет безымянным мальчиком, одетым в красную толстовку и черные штаны. Движение в игре осуществляется преимущественно в правую сторону экрана и в целом механика напоминает предыдущую игру студии — Limbo. По пути главный герой попадает в локации, в которых сталкивается с разного рода испытаниями, например, побег от собак, решение физических головоломок с манипуляцией предметами, проход мимо вооруженной охраны и др.

В игре нет игрового интерфейса, показателей здоровья или жизней. Главный герой обладает обыкновенными человеческими уязвимостями и может умереть от падения с высоты или серьезных физических увечий; он должен избегать прямых столкновений с врагами и прятаться от них в укрытиях. После игровой смерти игрок возвращается к ближайшей контрольной точке.

Сюжет

В начале игры маленький безымянный мальчик пробирается сквозь лесную чащу, убегая от вооруженных людей и собак. Выбравшись из леса, мальчик попадает на ферму, где находит мертвых свиней, в тушах которых копаются странные черви. Он также видит странно ведущих себя людей, напоминающих зомби; люди, ранее преследовавшие мальчика, загружают их на грузовики и увозят. Мальчик находит шлем, который позволяет ему управлять «зомби» в окрестностях. Миновав ферму, мальчик попадает в город, по которому под присмотром охранников с собаками двигаются колонны «зомби». В какой-то момент мальчик и сам случайно попадает в одну из колонн и вынужден притворяться одним из бездумно марширующих «зомби». Убегая от преследования, мальчик попадает на гигантскую, частично затопленную фабрику; головоломки в этой части игры требуют от игрока управлять растущей группой рабочих-«зомби», покорно следующих за мальчиком.

В затопленной части фабрики мальчик на некоторое время завладевает батискафом для подводных погружений и наталкивается на странное существо, живущее в воде и напоминающее девочку с длинными волосами. Существо, по всей видимости, настроено агрессивно и пытается утянуть мальчика на дно. Позже это действительно происходит — мальчик захлебывается, однако таинственное существо прикрепляет к мальчику некое устройство на кабеле. Благодаря этой процедуре герой оживает и получает возможность бесконечно находиться под водой и контролировать «зомби» без специального шлема.

Покинув затопленные подземелья, мальчик выбирается в лабораторию, в которой ученые проводят странные эксперименты над «зомби». В конце пути мальчик попадает в большую камеру, заполненную водой, в центре которой находится огромное существо, полученное, кажется, сращением множества людей: из биомассы торчат руки и ноги. Когда мальчик пытается отключить от нее кабели, биомасса оживает и буквально поглощает мальчика, присоединяя его к себе — в дальнейшем игрок управляет этим существом. Разломав смотровое стекло контейнера, биомасса вырывается в офисные помещения, ломая все на своем пути. В то время как одни ученые в панике убегают, другие, как кажется, помогают существу выбраться. В конечном счете существо проламывает стену лаборатории, скатывается по заросшему лесом склону и останавливается на берегу моря, прекратив движение. На этом игра заканчивается[2].

Объяснение сюжета

Сюжет на протяжении всей игры прямо никак не объясняется, что породило множество догадок и теорий, пытающихся объяснить происходящее на экране[3]. Точно так же, как и в случае Limbo (2010), предыдущей игры Playdead, разработчики отказались давать объяснения.

Многие теории предполагают, что герой игры сам является управляемым на расстоянии «зомби», которым руководит кто-то другой — будь то сгусток биомассы, пытающийся таким образом освободиться, один из ученых или некая мятежная сила в лице самого игрока[4]. Название игры Inside (рус. «внутри») может иметь разные толкования: мальчик в конце игры находится внутри биомассы, биомасса в течение игры находится внутри камеры, куда стремится герой, мальчик управляет другими людьми, находясь «внутри» их головы, и сам игрок находится «внутри» игры — как оператор, управляющий мальчиком[4].

Секретная концовка

Если игрок в течение игры обнаружит и выключит 14 спрятанных «сфер» с подключенными проводами, откроется секретная концовка — если все сферы отключены и мальчик еще не был поглощен биомассой, он сможет найти на кукурузном поле, недалеко от начала пути, спрятанный бункер. В бункере находится шлем для управления разумом и несколько компьютерных мониторов, а также кабель питания. Когда мальчик выдергивает этот кабель, оборудование выключается, и сам мальчик тоже безжизненно оседает на пол в той же позе, что и оставшиеся без управления «зомби»[5].

«Секретная концовка», в которой мальчик отключает машину и «умирает», породила предположения о том, что игра является своего рода приквелом Limbo — не будучи ни живым, ни мертвым, герой попадает не в рай и не в ад, но в лимб, где происходит действие Limbo. По другой теории, в секретной концовке происходит преодоление «четвёртой стены» — выдергивая кабель, герой-«зомби» отключает от игры самого игрока, ранее управлявшего персонажем[6].

Разработка игры

Йеппе Карлсен — главный разработчик игры

После выхода Limbo в 2010 году и продажи более миллиона копий игры, спустя несколько месяцев, студия принимается за разработку второй своей игры с рабочим названием «Project 2»[7][8]. Разработка игры частично была профинансирована за счет гранта от Датского института кинематографии в рамках программы Play Scheme$.

В Playdead высказывались, что Limbo является идейным вдохновителем для Inside, но в отличие от нее она еще более «сумасшедшая», «странная» и трехмерная[9].

Впервые игра была анонсирована на пресс конференции Microsoft в течение E3 2014. До этого разработчики утверждали, что игру планируется выпустить для платформ не от Microsoft, таких как PlayStation 3 и macOS. Разработчики нарочно ничего не говорили о разработке для платформ от Microsoft. Первая рабочая демо-версия игры была предоставлена к мероприятиям Penny Arcade Expo в августе 2015.

Выход игры был анонсирован на E3 2016.

Креативный директор студии Playdead заявил о планах портировать игру на Nintendo Switch и iOS[10].

Отзывы и награды

Год Награда Категория Результат Ссылка
2016 Game Critics Awards 2016 Best Independent Game Победа [17]
Golden Joystick Awards 2016 Best Original Game Номинация [18][19]
Best Visual Design Номинация
Best Audio Номинация
Best Indie Game Номинация
Best Gaming Moment (The Ending) Номинация
Game of the Year Номинация
Xbox Game of the Year Номинация
The Game Awards 2016 Game of the Year Номинация [20][21]
Best Narrative Номинация
Best Art Direction Победа
Best Music/Sound Design Номинация
Best Independent Game Победа
Unity Awards 2016 Golden Cube Победа [22]
Best Desktop/Console Game Победа
Главные игры 2016 на Игромании Приключение года Победа [23]

Примечания

  1. Гафнер, Ярослав. Inside теперь доступна на iOS (рус.). Riot Pixels (15 декабря 2017). Проверено 17 декабря 2017.
  2. Alec Meer. The Deliciously Dark Comedy Of Inside (англ.). Rock, Paper, Shotgun (18 июля 2016). Проверено 14 января 2017.
  3. Paul Tamburro. Inside’s Ending Explained: Our Theory On the Limbo Sequel’s Brain-Bending Conclusion. Crave (Jule 1, 2016). Проверено 26 декабря 2016.
  4. 1 2 Jeffrey Matulef. What’s going on at the end of Inside? (англ.). Eurogamer (08-07-2016). Проверено 14 января 2017.
  5. Cameron Koch. This Is How To Get The ‘Inside’ Secret Ending, But Don’t Ask What It Means (англ.). Tech Times (13 июля 2016). Проверено 14 января 2017.
  6. Patrick Klepek. The Wild Theories Behind Inside’s Secret Ending (англ.). Kotaku (13 июля 2016). Проверено 14 января 2017.
  7. ↑ Playdead’s Project 2 uses Unity, may share ‘ideas’ with Limbo. engadget.com. Проверено 26 декабря 2016.
  8. ↑ Limbo Follow-Up Project 2 is ‘At Least 2 Years Away’. ign.com (July 27, 2012). Проверено 26 декабря 2016.
  9. Andrew Goldfarb. Limbo Follow-Up Will be ‘More Crazy’. IGN (October 28, 2011). Проверено 26 декабря 2016.
  10. Никита Лосев. Разработчик Inside рассказал о выходе игры на Switch и iOS. DTF (23 сентября 2017). Проверено 26 декабря 2016.
  11. Newhouse, Alex Inside Review. GameSpot (June 28, 2016). Проверено 28 июня 2016.
  12. McCaffrey, Ryan Inside Review. IGN (June 28, 2016). Проверено 28 июня 2016.
  13. Датий, Антон Сонная лощина. Обзор Inside. Игромания (July 06, 2016). Проверено 27 декабря 2016.
  14. ↑ Inside for PC Reviews. Metacritic. Проверено 7 июля 2016.
  15. ↑ Inside for PlayStation 4 Reviews. Metacritic. Проверено 7 июля 2016.
  16. ↑ Inside for Xbox One Reviews. Metacritic. Проверено 7 июля 2016.
  17. Pereira, Chris Here Are E3 2016’s Game Critics Award Winners. GameSpot (July 5, 2016). Проверено 7 июля 2016.
  18. Sheridan, Connor Overwatch scoops five awards, Firewatch wins Best Indie Game: Here are all the Golden Joystick 2016 winners. GamesRadar (November 18, 2016).
  19. Loveridge, Sam Golden Joystick Awards 2016 voting now open to the public. Digital Spy (September 15, 2016). Проверено 29 октября 2016.
  20. Makuch, Eddie All the 2016 Game Awards Nominees. GameSpot (November 16, 2016). Проверено 16 ноября 2016.
  21. Stark, Chelsea The Game Awards: Here’s the full winners list. Polygon. Vox Media (December 1, 2016). Проверено 1 декабря 2016.
  22. ↑ Unity Awards 2016 — Winners. Unity. Проверено 20 декабря 2016.
  23. Игорь Кононов, Константин Иванов, Ярослав Гафнер. Приключения года: Unravel, The Last Guardian, Inside. Игромания (5 января 2017).

Ссылки

Обзор Inside — рецензия на игру Inside | Рецензии

Inside ждали почти три года. По-моему, для трехчасовой инди это слишком большой срок. За это время я успел напрочь забыть об игре дважды. О том, что Inside еще существует и что кто-то ее все еще делает, напоминали разве что новые трейлеры во время E3. Раз в год. Разработчики, кажется, даже пальцем не пошевелили, чтобы поддержать интерес к игре — это так же печально, как и сама Inside.

За несколько часов до выхода Inside я купил билетик и запрыгнул в несущийся на полном ходу хайп-поезд. Узнавать о командировке в день отъезда — самый неприятный сценарий. Ну, работа есть работа. День на изучение игры, еще два на рецензию и все — можно возвращаться к обычной жизни. Вагон был полупустой, поэтому я решил выбрать себе место. Ну, знаете, как в кинотеатре бывает: если зал наполовину пуст, то можно сесть на место получше.

Я медленно шел по вагону, цепляясь за поручни. На самом деле необходимости в этом не было — я специально делал вид, что сильная тряска мешает идти — приглядывался к попутчикам. Пассажиры поезда были несговорчивы и даже нелюдимы. Никто не шептался о чем-то возвышенном и непонятном, как я ожидал. Одни сидели в наушниках и смотрели перед собой стеклянными глазами, другие, ссутулившись на неудобных койках плацкарта, пытались скоротать время за книгой.

Койки были явно неудобными — полностью погрузиться в книгу никому не удавалось, поэтому на меня то и дело поглядывали исподлобья. На повернутых в мою сторону обложках книг я видел Кинга, Лавкрафта и Анну Лемойн, а у одного из пассажиров заметил большое и красивое удостоверения прессы — классная штука. Сразу стало понятно, что люди не на базар едут, а смотреть на произведение искусства.

Рецензия на Inside Рецензия на Inside Рецензия на Inside Рецензия на Inside

Я рассчитывал провести за Inside как минимум полдня, но игра закончилась так быстро, что я даже не успел проголодаться — и трех часов не прошло. Зато впечатлений осталось много. Несколько раз я откладывал в сторону геймпад и делал заметки в телефоне для будущей рецензии.

Помните, в Limbo нас постоянно заставляли смотреть, как мальчик раз за разом погибает страшной смертью по нашей вине? В Inside заготовлено не меньше анимаций смерти, которые могут ошеломить своей прямотой, но видеть мы их будем не так часто — головоломки намного проще, поэтому и умирать приходится реже. На всю игру найдется от силы две загадки, которые смогут надолго вас задержать. В один момент я даже нарочно стал делать все неправильно, чтобы увидеть последствия ошибки.

Я не знаю, как коллеги воспримут то, что я не разделяю хайпа вокруг игры и критикую разработчиков за самоцитирование. Не знаю, как читатели отреагируют на громкие слова, но Inside — не заслуживает тех «девяток» и «десяток», которых уже успела нахватать от западных изданий. Сейчас важно, чтобы кто-то честно об этом заявил. Да, это красивая и атмосферная игра, но этого мало! Тем более, что все это мы уже переживали 6 лет назад. Inside — это не уникальный проект, это Limbo 2.0: те же головоломки с ящиками, трюки с зомбированием и измененные законы физики.

Рецензия на Inside Рецензия на Inside Рецензия на Inside Рецензия на Inside

На обратном пути я сидел в вагоне хмурый, со стеклянными глазами — точь-в-точь как те ребята пару дней назад. Тоскливость всегда была для меня неестественна, но тогда — пригвоздила к месту и почему-то казалась уместной. Сейчас вспоминаю и самому не верится.

Я загрустил не только потому, что обидел художника — это, как известно, дело не хитрое. Больше всего печалило то, что он был прав — Inside и правда создавала нужный Арнту тяготящий эффект. Я не планировал прощать игре ее вторичность и чрезмерную недосказанность в сюжете. Просто иногда бывает полезно размышлять, искать скрытые смыслы, разгадывать аллегории. Может, те будто пластилиновые зомби — это мы с вами, а игра — критика всего нашего общества и образа жизни? А что еще можно разглядеть в Inside?

Я включил в телефоне плейлист с музыкой Олафура Арнальдса, откинулся на спинку и закрыл глаза. Раз уж Inside удалось навеять на меня мрачные мысли, то надо начинать получать от них удовольствие.

Что такое внутренние продажи и как они изменятся в 2020 году?

Что такое внутренние продажи?

Определение внутренних продаж относится к любому типу продаж, которые осуществляются удаленно. За последнее десятилетие внутренние продажи стали доминирующей моделью продаж для представителей B2B, технологий, SaaS и различных отраслей B2C, продающих дорогостоящие товары. Модель внутренних продаж обычно предполагает оперативные транзакции по телефону и электронной почте. В отличие от специалистов по телемаркетингу, специалисты по внутренним продажам обладают высокой квалификацией и знаниями.Благодаря достижениям в области коммуникационных технологий, внутренние торговые представители могут проводить презентации, проводить демонстрации и выполнять большинство функций, традиционно выполняемых представителями на местах.

Что означает внутренние продажи в 2020 году?

What is Inside Sales? Хотя было время, когда существовала четкая граница между внутренними (удаленными) продажами и продажами на местах, эти границы начали стираться. Даже представители, которые осуществляют локальные продажи, обычно управляют частью своего бизнеса удаленно, используя многие из тех же инструментов, которые внутренние представители использовали в течение многих лет, такие как CRM, средства дозвона и многое другое.

После пандемии Covid-19 практически все продавцы перешли на удаленную модель. Итак, во многих отношениях внутренние продажи — это не просто продажи. Бывшие торговые представители на местах впервые открыли для себя то, что многие компании открыли давным-давно: хотя никакая форма общения не является столь мощной, как личное общение, даже продажи дорогих билетов могут успешно осуществляться из удаленных мест.

Прежде чем мы посмотрим, что ждет в будущем модель внутренних продаж, давайте кратко рассмотрим историю внутренних продаж.

История внутренних продаж

За последние пятнадцать лет произошел массовый переход к модели внутренних продаж. Насколько массивно? В статье HBR коуч по продажам и автор Стив В. Мартин цитирует опрос, в котором вдвое больше участников сообщили о переходе на внутреннюю модель. В этой статье исследуется история и эволюция внутренних продаж, раскрываются причины, по которым внутренние продажи стали доминирующей моделью продаж B2B, и предлагаются некоторые прогнозы относительно дальнейшего развития продаж.

Внутренние продажи против Телемаркетинг

Конечно, в продаже по телефону из удаленных мест нет ничего нового. Еще в 1950-х годах компании использовали телемаркетинг — те методы продаж по телефону, которые на протяжении десятилетий прерывали семейные обеды. Но телемаркетинг сильно отличается от внутренних продаж. Телемаркетинг почти всегда строится по сценарию, он ориентирован на продажу товаров с относительно низкими ценами (например, расширенных гарантий и страховых полисов) и почти никогда не включает в себя несколько касаний.Другими словами, каждый призыв — «сделай или умри». Сделка быстро закрывается или проигрывается, а затем агент переходит к следующей сделке.

Внутренние продажи, с другой стороны, ориентированы на дорогостоящие товары и наиболее распространены в сфере B2B. Хотя внутренние торговые представители могут использовать темы для обсуждения конкретных кампаний, они не полагаются на полноценные сценарии продаж. Фактически, внутренние торговые представители часто являются хорошо подготовленными, опытными продавцами, обладающими проницательностью и изобретательностью, сравнимыми с внешними торговыми представителями, что далеко от среднего продавца телемаркетинга.Торговые представители внутри компании также, как правило, получают гораздо более высокую зарплату, чем продавцы по телемаркетингу, часто в значительной степени из-за их комиссионных с продаж.

Развитие внутренних продаж

Howard Brown Inside Sales Quote Есть два основных пути развития внутренних продаж. Во-первых, он стал более распространенным. Исследование MIT Lead Management Study сообщает, что набор персонала из внутренних продаж опережает традиционные (или внешние) продажи в соотношении 15: 1. Фактически, многие назначенные полевые представители все еще проводят время в офисе, закрывая сделки, отвечая на телефонные звонки и отправляя электронные письма.И в этом отношении, поскольку корпоративный ландшафт уходит от традиционных часов, многие внутренние торговые представители закрывают сделки со своих мобильных устройств или дома в нерабочее время. Другой путь развития внутренних продаж связан с развитием технологий, которые позволяют внутренним торговым представителям связываться с большим количеством потенциальных клиентов и вести более разумные беседы на основе контекстных данных о потенциальных клиентах в реальном времени.

Внутренние продажи против Вне продаж

inside-sales-logo Вот несколько преимуществ, которые модель внутренних продаж предлагает несколько преимуществ по сравнению с моделью внешних продаж, включая то, что она:

  1. Более рентабельно
  2. Предпочитают клиенты
  3. Обеспечивает лучшее сотрудничество
  4. Предлагает представителям инструменты, повышающие производительность

Давайте рассмотрим каждое из этих преимуществ более подробно.

Более экономичная модель продаж

По данным PointClear, средний вызов по продажам со стороны стоит более чем в шесть раз больше, чем средний звонок по внутренним продажам. Даже без использования технологии набора номера внутренние торговые представители могут набирать больше потенциальных клиентов, общаться с большим количеством лиц, принимающих решения, и проводить гораздо больше встреч за один день, чем внешние торговые представители. В результате внутренние торговые представители имеют все более крупные квоты. Средняя квота внутреннего торгового представителя составляет 923 тысячи долларов, в то время как многие внутренние торговые представители обычно получают семизначный доход в год.

Покупатели предпочитают модель

для внутренних продаж

Согласно данным Sales Benchmark Index, 70% ваших клиентов даже не хотят личной встречи. Лица, принимающие ключевые решения, весьма восприимчивы к ведению бизнеса удаленно. Фактически, согласно DiscoverOrg, 78% опрошенных лиц, принимающих решения, записались на прием или посетили мероприятие, полученное по электронной почте или по телефону.

Поддержка сотрудничества в сфере продаж

сделки B2B могут быть сложными (средняя сделка B2B включает в себя в среднем 5.4 лица, принимающие решения). Для заключения таких сделок часто требуется, чтобы внутренние торговые представители работали в командах, координировали свои действия с менеджерами, маркетологами и другими подразделениями бизнеса, чтобы продвигать потенциальных клиентов через цикл продаж. CRM и технология ускорения продаж позволяют внутренним торговым представителям автоматически регистрировать соответствующие сведения об учетных записях. Затем эти данные можно использовать в режиме реального времени, поддерживая превосходное сотрудничество.

Повышение производительности с помощью инструментов ускорения продаж

Каждый год на рынок выходят новые инструменты для ускорения продаж.Создав мощный стек технологий продаж, внутренние отделы продаж могут получить возможность отправлять больше электронных писем, набирать больше потенциальных клиентов и вести больше бесед. Недавнее исследование The Bridge Group обнаружило четкую корреляцию между количеством разговоров, которые представители проводят в день, и достижением квоты. Инструменты, которые могут помочь представителям набирать номера и связываться с большим количеством потенциальных клиентов, могут, таким образом, дать внутренним торговым представителям мощное преимущество перед внешними торговыми представителями и внутренними торговыми представителями, которые недостаточно эффективно используют технологию ускорения продаж.

Какие компании наиболее склонны вкладывать средства во внутренние продажи?

В статье Стива Мартина HBR он выделил три фактора, которые влияют на то, инвестируют ли компании во внутренние или внешние продажи:

Стадия развития сбытовой организации — Мартин утверждает, что компании на ранней стадии с большей вероятностью увеличат свое торговое присутствие, чтобы конкурировать с более крупными конкурентами. Это часто требует наличия большой группы удаленных продаж.

Сложность цикла продаж — В зависимости от сложности решения, которое продает бизнес, и размера сделок, он может влиять на то, будут ли методы внутренних продаж или методы продаж на местах играть доминирующую роль.Сложные корпоративные решения, требующие больших первоначальных капиталовложений, участия нескольких руководителей и любого объема настройки, часто требуют участия торговых представителей на местах. Компании, которые продают облачные решения под ключ, часто могут управлять продажами исключительно через удаленные каналы. Однако важно отметить, что даже крупные корпоративные сделки, которые заключаются лично, часто начинаются с поисков из внутренних продаж.

Восприятие менеджерами эффективности модели продаж — Мартин поднял убедительный аргумент, что модели продаж, которые принимают компании, часто зависят от того, какие модели продаж наиболее эффективны лицами, принимающими решения.Мартин опросил руководителей продаж и обнаружил, что компании, как правило, полагаются на внутренние отделы продаж в поисках творческих возможностей и на внешних торговых представителей для поддержания партнерских отношений, укрепления отношений и заключения выгодных сделок.

Будущее внутренних продаж

Так как же будут развиваться продажи? Хотя еще слишком рано точно знать, как пандемия может навсегда изменить бизнес-ландшафт, опросы (такие как этот, проведенный IBM) показывают растущее желание сотрудников продолжать работать удаленно.Справедливо предположить, что модель внутренних продаж продолжит набирать обороты, поскольку улучшения в технологии удаленной работы пересекаются с растущим желанием сотрудников работать удаленно.

Торговля также становится все более распространенной. Средний стек продаж увеличился до шести различных решений, которые могут включать CRM, программы дозвона, инструменты социальных продаж, интеллектуальный диалог и многое другое. Но следующее движение в технологии внутренних продаж будет связано с консолидацией. Подобно тому, как маркетинговые платформы, такие как Hubspot, объединили различные маркетинговые инструменты в единую платформу, наиболее успешными программными платформами для внутренних продаж будут те, которые могут предложить отделам продаж различные возможности на единой, простой в использовании платформе.

Хотите помочь в выборе идеальных инструментов, которые помогут вашей команде продаж увеличить прибыль? Загрузите наше бесплатное руководство покупателя по ускорению продаж , чтобы получить советы экспертов по созданию набора технологий продаж, который поддерживает цели вашего отдела продаж.

Recommended Infographic Massive Time Wasters Draining Selling Time

.

Основы // Письменная лаборатория Purdue

Цитаты в тексте MLA: основы

Резюме:

Стиль

MLA (Modern Language Association) чаще всего используется для написания статей и цитирования источников в области гуманитарных и гуманитарных наук. Этот ресурс, обновленный, чтобы отразить MLA Handbook (8 th ed.), Предлагает примеры для общего формата исследовательских работ MLA, цитат в тексте, сносок / сносок и страницы цитируемых работ.

Рекомендации по отсылке к чужим произведениям в вашем тексте с использованием стиля MLA описаны в Руководстве MLA и в главе 7 Руководства по стилю MLA .Обе книги содержат обширные примеры, поэтому рекомендуется проконсультироваться с ними, если вы хотите еще больше познакомиться с руководящими принципами MLA или если у вас есть конкретный справочный вопрос.

Основные правила цитирования в тексте

В стиле MLA ссылки на чужие работы в вашем тексте выполняются с использованием цитат в скобках . Этот метод включает предоставление соответствующей исходной информации в круглых скобках всякий раз, когда в предложении используется цитата или перефразирование. Обычно самый простой способ сделать это — поместить всю исходную информацию в круглые скобки в конце предложения (т.э., непосредственно перед периодом). Однако, как показывают приведенные ниже примеры, бывают ситуации, когда имеет смысл поставить скобку в другом месте предложения или даже опустить информацию.

Общие правила

  • Информация об источнике, необходимая для цитирования в скобках, зависит (1) от исходного носителя (например, печать, Интернет, DVD) и (2) от записи источника на странице цитируемых работ.
  • Любая исходная информация, которую вы предоставляете в тексте, должна соответствовать исходной информации на странице цитируемых работ.В частности, какое бы сигнальное слово или фраза вы ни рассказывали своим читателям в тексте, они должны быть первым, что появляется на левом поле соответствующей записи на странице «Процитированные произведения».
Цитирование в тексте: Стиль страницы автора

Формат

MLA следует методу цитирования по странице автора в тексте. Это означает, что фамилия автора и номер (а) страниц, из которых взята цитата или пересказ, должны быть указаны в тексте, а полная ссылка должна появиться на вашей странице цитируемых работ.Имя автора может фигурировать либо в самом предложении, либо в круглых скобках после цитаты или перефразирования, но номер (а) страницы всегда должен появляться в скобках, а не в тексте вашего предложения. Например:

Вордсворт заявил, что романтическая поэзия отмечена «спонтанным переполнением сильных чувств» (263).

Романтическая поэзия характеризуется «спонтанным переполнением сильных чувств» (Вордсворт 263).

Вордсворт подробно исследовал роль эмоций в творческом процессе (263).

Обе цитаты в приведенных выше примерах (263) и (Вордсворт 263) говорят читателям, что информацию в предложении можно найти на странице 263 произведения автора по имени Вордсворт. Если читатели хотят получить дополнительную информацию об этом источнике, они могут перейти на страницу «Процитированные произведения», где под именем Вордсворт они найдут следующую информацию:

Вордсворт, Уильям. Лирические баллады . Оксфордский университет, 1967.

Цитирование в тексте печатных источников с известным автором

Для печатных источников, таких как книги, журналы, статьи в научных журналах и газеты, укажите сигнальное слово или фразу (обычно фамилию автора) и номер страницы.Если вы указываете сигнальное слово / фразу в предложении, вам не нужно включать его в цитату в скобках.

Кеннет Берк описал людей как «животных, использующих символы» (3).

Человеческие существа были описаны как «животные, использующие символы» (Burke 3).

Эти примеры должны соответствовать записи, которая начинается с Burke, что будет первым, что появится на левом поле записи на странице цитируемых работ:

Берк, Кеннет. Язык как символическое действие: очерки жизни, литературы и метода . Калифорнийский университет Press, 1966.

Цитирование в печатных источниках корпоративного автора

Если у источника есть корпоративный автор, допустимо использовать название корпорации с последующим номером страницы для цитирования в тексте. Вы также должны использовать сокращения (например, nat’l для национального языка), где это уместно, чтобы не прерывать процесс чтения слишком длинными цитатами в скобках.

Цитирование в тексте печатных источников без указания автора

Если у источника нет известного автора, используйте сокращенное название работы вместо имени автора. Поместите заголовок в кавычки, если это короткое произведение (например, статья), или выделите его курсивом, если это более длинное произведение (например, пьесы, книги, телешоу, целые веб-сайты), и укажите номер страницы, если он доступен.

Мы видим так много горячих точек глобального потепления в Северной Америке, вероятно, потому, что в этом регионе «более легкодоступные климатические данные и более комплексные программы для мониторинга и изучения изменений окружающей среды.. . »(« Влияние глобального потепления »).

В этом примере, поскольку читатель не знает автора статьи, сокращенное название отображается в скобках, а полное название статьи появляется первым на левом поле соответствующей записи на странице цитируемых работ. . Таким образом, автор включает заголовок в кавычки в качестве сигнальной фразы в цитате в скобках, чтобы направить читателя непосредственно к источнику на странице цитируемых работ. Запись процитированных работ выглядит следующим образом:

«Влияние глобального потепления на Северную Америку.» Global Warming: Early Signs . 1999. www.climatehotmap.org/. Проверено 23 марта 2009 г.

.

Цитаты в скобках и страницы с цитированием работ, используемые вместе, позволяют читателям узнать, к каким источникам вы обращались при написании эссе, чтобы они могли либо проверить вашу интерпретацию источников, либо использовать их в своей собственной научной работе.

Авторское цитирование классических и литературных произведений, многократных изданий

Номера страниц требуются всегда, но дополнительная информация о цитировании может помочь литературоведам, у которых может быть другое издание классического произведения, например, «Коммунистический манифест » Маркса и Энгельса.В таких случаях укажите номер страницы вашего издания (конечно, убедитесь, что издание указано на странице процитированных работ), затем поставьте точку с запятой, а затем соответствующие сокращения для тома (том), книги (bk.), часть (pt.), глава (ch.), раздел (sec.) или абзац (par.). Например:

Маркс и Энгельс описали историю человечества как отмеченную классовой борьбой (79; гл. 1).

Ссылка на страницу автора для произведений в антологии, периодическом издании или сборнике

Когда вы цитируете работу, которая появляется в более крупном источнике (например, статья в периодическом издании или эссе в сборнике), цитируйте автора внутреннего источника (т.е., статью или эссе). Например, чтобы процитировать статью Альберта Эйнштейна «Краткое изложение теории относительности», опубликованную в Nature в 1921 году, вы можете написать что-то вроде этого:

Теоретические основы теории относительности восходят к более ранним работам Фарадея и Максвелла (Эйнштейн 782).

См. Также нашу страницу о документации периодических изданий в цитируемых работах.

Цитирующие авторы с одинаковыми фамилиями

Иногда требуется дополнительная информация, чтобы определить источник, из которого взята цитата.Например, если у двух или более авторов одинаковая фамилия, укажите первые инициалы обоих авторов (или даже полное имя авторов, если инициалы разных авторов совпадают) в вашей цитате. Например:

Хотя некоторые специалисты по медицинской этике заявляют, что клонирование приведет к появлению детей-дизайнеров (Р. Миллер 12), другие отмечают, что преимущества медицинских исследований перевешивают это соображение (А. Миллер 46).

Цитирование работы нескольких авторов

Для источника с двумя авторами укажите фамилии авторов в тексте или в скобках для цитирования:

Бест и Маркус утверждают, что следует читать текст по тому, что он говорит на его поверхности, а не искать какой-то скрытый смысл (9).

Авторы утверждают, что поверхностное чтение рассматривает то, что «очевидно, ощутимо, постижимо в текстах» (Бест и Маркус 9).

Соответствующие работы Процитированная запись:

Бест, Дэвид и Шэрон Маркус. «Поверхностное чтение: введение». Представления , т. 108, нет. 1, осень 2009 г., стр. 1-21. JSTOR, DOI: 10.1525 / rep.2009.108.1.1

Для источника с тремя или более авторами укажите только фамилию первого автора и замените дополнительные имена на et al.

Согласно Franck et al., «Текущая сельскохозяйственная политика в США способствует ухудшению здоровья американцев» (327).

Авторы утверждают, что одной из причин ожирения в США являются субсидии фермерских хозяйств, финансируемые государством (Franck et al. 327).

Соответствующие работы Процитированная запись:

Франк, Кэролайн и др. «Сельскохозяйственные субсидии и американская эпидемия ожирения». Американский журнал профилактической медицины , т. 45, нет. 3 сентября2013, с. 327-333.

Цитирование нескольких работ одного автора

Если вы цитируете более одной работы автора, включите сокращенное название конкретной работы, из которой вы цитируете, чтобы отличать ее от других. Краткие названия книг ставьте курсивом, а короткие названия статей — в кавычки.

Цитирование двух статей одного автора :

Lightenor утверждал, что компьютеры не являются полезными инструментами для маленьких детей («Too Soon» 38), хотя он признал в другом месте, что раннее знакомство с компьютерными играми действительно приводит к лучшему развитию мелкой моторики у ребенка на втором и третьем году обучения («Hand -Развитие глаз »17).

Цитирование двух книг одного автора :

Мюррей утверждает, что письмо — это «процесс», который «зависит от нашего стиля мышления» ( Write to Learn 6). Кроме того, Мюррей утверждает, что цель письма — «перенести идеи и информацию из разума одного человека в разум другого» ( A Writer Teaches Writing 3).

Кроме того, если имя автора не упоминается в предложении, отформатируйте цитату, указав имя автора, запятую, затем сокращенное название работы и, при необходимости, номер (а) страницы:

Визуальные исследования, поскольку это такая новая дисциплина, могут быть «слишком легкими» (Элкинс, «Визуальные исследования» 63).

Цитирование многотомных работ

Если вы цитируете из разных томов многотомного произведения, всегда указывайте номер тома с двоеточием. Поставьте пробел после двоеточия и укажите номер (а) страницы. (Если вы цитируете только один том, указывайте только номер страницы в скобках.)

. . . как писал Квинтилиан в Institutio Oratoria (1: 14-17).

Цитирование Библии

В своей первой цитате в скобках вы хотите четко указать, какую Библию вы используете (и подчеркните или выделите название курсивом), поскольку каждая версия отличается своим переводом, за которым следует книга (не выделять курсивом и не подчеркивать), глава и стих. .Например:

Иезекииль увидел «что-то вроде четырех животных», каждое с лицами человека, льва, быка и орла ( Библия Нового Иерусалима, , Иез. 1.5-10).

Если в будущих ссылках используется то же издание Библии, которое вы используете, укажите только книгу, главу и стих в скобках:

Иоанн Патмосский повторяет этот отрывок, описывая свое видение (Откр. 4.6-8).

Со ссылкой на косвенные источники

Иногда вам, возможно, придется использовать косвенный источник.Косвенный источник — это источник, цитируемый в другом источнике. Для таких косвенных цитат используйте «qtd. In», чтобы указать источник, с которым вы действительно консультировались. Например:

Равитч утверждает, что средние школы вынуждены действовать как «центры социальных услуг, и они не справляются с этим хорошо» (qtd. В Weisman 259).

Обратите внимание, что в большинстве случаев ответственный исследователь будет пытаться найти первоисточник, а не ссылаться на косвенный источник.

Цитирование стенограмм, пьес или сценариев

Источники, которые принимают форму диалога с участием двух или более участников, имеют особые правила цитирования и цитирования.Каждая строка диалога должна начинаться с имени говорящего, написанного заглавными буквами и с отступом в полдюйма. После имени следует точка (например, JAMES.). После точки напишите диалог. Каждая следующая строка после первой должна иметь дополнительный отступ. Когда другой человек начинает говорить, начинайте новую строку с имени этого человека с отступом всего в полдюйма. Повторяйте этот шаблон каждый раз при смене динамика. Вы можете включить в цитату указания этапа, если они есть в исходном источнике.

В заключение укажите в скобках, где найти выдержку в источнике. Обычно автор и название источника могут быть указаны в сигнальной фразе перед цитированием отрывка, поэтому заключительная скобка часто будет просто содержать информацию о местоположении, такую ​​как номера страниц или индикаторы действия / сцены.

Вот пример из книги О’Нила «Ледяной человек».

Алкоголь впервые появляется в пьесе О’Нила. В самой первой сцене герои О’Нила рассматривают алкоголь как панацею от своих болезней:

ВИЛЛИ.(Умоляюще) Дай мне выпить, Рокки. Гарри сказал, что все в порядке. Боже, мне нужно выпить.

РОКИ. Ден возьми это. Это прямо у тебя под носом.

ВИЛЛИ. (Жадно) Спасибо. (Он берет бутылку обеими трясущимися руками, наклоняет ее к губам и глотает виски большими глотками.) (1.1)

С ссылкой на непечатные источники или источники в Интернете

Поскольку в Интернете публикуется все больше и больше научных работ, вам, возможно, придется цитировать источники, которые вы нашли в цифровой среде.Хотя многие источники в Интернете не следует использовать для научной работы (см. Ресурс OWL Evaluating Sources of Information ), некоторые источники в Интернете вполне приемлемы для исследования. При создании цитирования в тексте для электронных, кино- или Интернет-источников помните, что ваша цитата должна ссылаться на источник на вашей странице «Процитированные произведения».

Иногда писатели не понимают, как создавать цитаты в скобках для электронных источников из-за отсутствия номеров страниц.Однако такие записи часто не требуют номера страницы в скобках. Для электронных и Интернет-источников соблюдайте следующие правила:

  • Включите в текст первый элемент, который появляется в записи процитированной работы, который соответствует цитированию (например, имя автора, название статьи, название веб-сайта, название фильма).
  • Не указывайте номера абзацев или страниц на основе функции предварительного просмотра вашего веб-браузера.
  • Если вы не должны указать имя веб-сайта в сигнальной фразе, чтобы направить читателя к соответствующей записи, не включайте URL-адреса в текст.Предоставляйте только частичные URL-адреса, например, если имя сайта включает, например, доменное имя, например CNN.com или Forbes.com, , вместо того, чтобы писать http://www.cnn.com или http : //www.forbes.com.
Прочие непечатные источники

Два типа непечатных источников, с которыми вы можете столкнуться, — это фильмы и лекции / презентации:

В фильме « Фицкарральдо» Вернера Херцога «» снимался давний партнер Херцога по фильму Клаус Кински. Во время съемок Fitzcarraldo Херцог и Кински часто конфликтовали, но их взрывные отношения способствовали созданию запоминающегося и влиятельного фильма.

Во время презентации Джейн Йейтс заявила, что изобретение и предварительная подготовка — это области риторики, требующие большего внимания.

В двух приведенных выше примерах «Herzog» (режиссер фильма) и «Yates» (презентация) ведут читателя к первому элементу соответствующей записи каждой цитаты на странице «Процитированные произведения»:

Херцог, Вернер, реж. Фитцкарральдо . Perf. Клаус Кински. Filmverlag der Autoren, 1982.

Йейтс, Джейн. «Изобретение риторики и композиции.»Устраненные пробелы: будущая работа в области риторики и композиции», СССС, Палмер Хаус Хилтон, 2002. Адрес.

Электронные источники

Электронные источники могут включать веб-страницы и онлайн-новости или журнальные статьи:

Один онлайн-кинокритик заявил, что Fitzcarraldo «прославился почти отказом и множеством препятствий» (Тейлор, «Фитцкарральдо»).

К Purdue OWL обращаются миллионы пользователей каждый год. Его «Руководство по форматированию и стилю MLA» — один из самых популярных ресурсов.

В первом примере (статья в онлайн-журнале) автор решил не включать имя автора в текст; тем не менее, две записи от одного и того же автора появляются в цитируемых работах. Таким образом, автор включает как фамилию автора, так и название статьи в цитату в скобках, чтобы читатель мог перейти к соответствующей записи на странице «Процитированные произведения» (см. Ниже).

Во втором примере (веб-страница) цитата в скобках не требуется, поскольку на странице не указан автор, а заголовок статьи «Форматирование и стиль MLA» используется в качестве сигнальной фразы в предложении. .Если название статьи не было названо в предложении, сокращенная версия появится в скобках в конце предложения. Обе соответствующие записи процитированы в работах:

Тейлор, Рамси. «Фицкарральдо». Slant , 13 июня 2003 г., www.slantmagazine.com/film/review/fitzcarraldo/. По состоянию на 29 сентября 2009 г.

«Руководство по форматированию и стилю MLA». The Purdue OWL , 2 августа 2016 г., owl.english.purdue.edu/owl/resource/747/01/. По состоянию на 2 апреля 2018 г.

Несколько ссылок

Чтобы указать несколько источников в одной и той же ссылке в скобках, разделите цитаты точкой с запятой:

. . . как обсуждалось в другом месте (Burke 3; Dewey 21).

Источники СМИ, привязанные ко времени

При создании цитат в тексте для мультимедийных материалов, имеющих среду выполнения, например фильмов или подкастов, укажите диапазон часов, минут и секунд, на которые вы планируете ссылаться. Например: (00: 02: 15-00: 02: 35).

Когда ссылка не нужна

Здравый смысл и этика должны определять вашу потребность в документировании источников.Вам не нужно указывать источники знакомых пословиц, хорошо известных цитат или общеизвестных знаний (например, ожидается, что граждане США знают, что Джордж Вашингтон был первым президентом). Помните, что цитирование источников — это риторическая задача, которая может варьироваться в зависимости от вашей аудитории. Например, если вы пишете для экспертной аудитории научного журнала, вам, возможно, придется иметь дело с ожиданиями того, что составляет «общие знания», которые отличаются от общепринятых норм.

Другие источники

Справочник MLA описывает, как цитировать много разных авторов и создателей контента.Однако иногда вы можете столкнуться с категорией источников или авторов, которые в руководстве не описаны, поэтому выбор наилучшего способа действий может быть неясным.

В этих случаях обычно приемлемо применять общие принципы цитирования MLA к новому типу источников последовательным и разумным образом. Хороший способ сделать это — просто использовать стандартные инструкции MLA для типа источника, который похож на источник, который вы хотите процитировать.

Вы также можете исследовать, предоставила ли сторонняя организация указания, как цитировать такой источник.Например, Колледж Norquest предоставляет рекомендации по цитированию старейшин коренных народов и хранителей знаний — категории авторов, которых нет в Справочнике MLA Handbook . Однако в подобных случаях рекомендуется спросить своего инструктора или руководителя, могут ли возникнуть проблемы с использованием сторонних рекомендаций по цитированию.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.