Игровые технологии это в педагогике: Игровые технологии как вид педагогических технологий

Содержание

Методическая разработка на тему: Игровые технологии

Методическая разработка на тему

«Игровые педагогические технологии»

«Для дитяти игра — действительность, и действительность гораздо более интересная, чем та, которая его окружает. В игре дитя живет, и следы этой жизни глубже остаются в нем, чем следы действительной жизни, в которую он не мог еще войти по сложности ее явлений и интересов.»

К.Д.Ушинский

Игровая педагогическая технология – совокупность психолого – педагогических методов, способов приемов обучения, воспитательных средств.

Принцип активности ребенка в процессе обучения был и остается одним из основных в дидактике. Под этим понятием подразумевается такое качество деятельности, которое характеризуется высоким уровнем мотивации, осознанной потребностью в усвоении знаний и умений, результативностью и соответствием социальным нормам.

Такого рода активность сама по себе возникает нечасто, она является следствием целенаправленных управленческих педагогических воздействий и организации педагогической среды, т.е. применяемой педагогической технологии.

Игровая деятельность

Игра наряду с трудом и ученьем — один из основных видов деятельности человека, удивительный феномен нашего существования.

По определению, игра — это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.

В человеческой практике игровая деятельность выполняет такие функции:

— социокультурную: синтез усвоения богатства культуры, потенций воспитания и формирование ребенка как личности

— коммуникативную: моделирование разных жизненных ситуаций, поиск выхода из конфликтов

— самореализации: сфера реализации себя как личности

— межнациональной коммуникации: усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей;

— диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;

— игротерапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;

— функцию коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;

— развлекательную: создание определенного комфорта благоприятной атмосферы;

Большинству игр присущи четыре главные черты:

• свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребенка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата;

• наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития;

• эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция, аттракция и т.п..

В структуру игры как деятельности органично входит целеполагание, планирование, реализация цели, а также анализ результатов, в которых личность полностью реализует себя как субъект. Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревновательности, удовлетворения потребности в самоутверждении, самореализации.

В структуру игры как процесса входят:

а) роли, взятые на себя играющими;

б) игровые действия как средство реализации этих ролей;

в) игровое употребление предметов, т.е. замещение реальных вещей игровыми, условными;

г) реальные отношения между играющими;

д) сюжет — область действительности, условно воспроизводимая в игре.

Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-креативными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде.

Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. Широкое применение игра находит в народной педагогике, в дошкольных и внешкольных учреждениях. В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:

— в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

— как элементы более обширной технологии;

— в качестве урока или его части;

— как технологии внеклассной работы .

Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр.

В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком – четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности.

Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по таким основным направлениям: дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи; учебная деятельность подчиняется правилам игры; наглядный материал используется в качестве ее средства, в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую; успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

Основные принципы организации игры:

  • Отсутствие принуждения
  • Развитие игровой динамики
  • Поддержание игровой атмосферы
  • Переход от простейших игр к сложным
  • От поддержания – к игровой инициативе
  • Взаимосвязь игровой и неигровой деятельности
  • Углубление содержания игровых заданий

Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и ученья во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр .

В первую очередь следует разделить игры по виду деятельности на физические , интеллектуальные , трудовые, социальные и психологические.

По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр:

а) обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;

б) познавательные, воспитательные, развивающие;

в) репродуктивные, продуктивные, творческие;

г) коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и др.

Обширна типология педагогических игр по характеру игровой методики. Укажем лишь важнейшие из применяемых типов: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные и игры-драматизации. По предметной области выделяются игры по всем школьным дисциплинам.

И, наконец, специфику игровой технологии в значительной степени определяет игровая среда: различают игры с предметами и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ТСО, а также с различными средствами передвижения.

Спектр целевых ориентаций:

• Дидактические: расширение кругозора, познавательная деятельность; применение ЗУН в практической деятельности; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие общеучебных умений и навыков; развитие трудовых навыков.

• Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли; формирование определенных подходов, позиций, нравственных, эстетических и мировоззренческих установок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности .

• Развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, умений сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, воображения, фантазии, творческих способностей, эмпатии, рефлексии, умения находить оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.

• Социализирующие: приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, само регуляция; обучение общению; психотерапия.

Концептуальные основы игровых технологий:

• Психологические механизмы игровой деятельности опираются на фундаментальные потребности личности в самовыражении, самоутверждении, самоопределении, само регуляции, самореализации.

• Игра — форма психогенного поведения, т.е. внутренне присущего, имманентного личности .

• Игра — пространство «внутренней социализации» ребенка, средство усвоения социальных установок .

• Игра — свобода личности в воображении, «иллюзорная реализация нереализуемых интересов» .

• Способность включаться в игру не связана с возрастом человека, но в каждом возрасте игра имеет свои особенности.

• Содержание детских игр развивается от игр, в которых основным содержанием является предметная деятельность, к играм, отражающим отношения между людьми, и, наконец, к играм, в которых главным содержанием выступает подчинение правилам общественного поведения и отношения между людьми.

• В возрастной периодизации детей особая роль отведена ведущей деятельности, имеющей для каждого возраста свое содержание. В каждой ведущей деятельности возникают и формируются соответствующие психические новообразования. Игра является ведущим видом деятельности для дошкольного возраста.

Концепция детского воспитания определяет игру как самоценную деятельность, дающую ребенку свободу выбора, возможность реализовать себя, достичь состояния эмоционального комфорта, причастности к детскому обществу, получить опыт взаимодействия. Именно в игре происходит становление ребенка как личности, его психическое развитие, формирование учебной и трудовой деятельности.

Особенности игровых технологий:

Все следующие за дошкольным возрастные периоды со своими ведущими видами деятельности не вытесняют игру, а продолжают включать ее в процесс

Игровые технологии в дошкольном периоде:

Ролевой игрой ребенок овладевает к третьему году жизни, знакомится с человеческими отношениями, начинает различать внешнюю и внутреннюю сторону явлений, открывает у себя наличие переживаний и начинает ориентироваться в них.

У ребенка формируется воображение и символическая функция сознания, которые позволяют ему переносить свойства одних вещей на другие, возникает ориентация в собственных чувствах и формируются навыки их культурного выражения, что позволяет ребенку включаться в коллективную деятельность и общение.

В результате освоения игровой деятельности в дошкольном периоде формируется готовность к общественно-значимой и общественно-оцениваемой деятельности ученья.

Игровые технологии в младшем школьном возрасте:

Для младшего школьного возраста характерны яркость и непосредственность восприятия, легкость вхождения в образы. Дети легко вовлекаются в любую деятельность, особенно в игровую, самостоятельно организуются в групповую игру, продолжают игры с предметами, игрушками, появляются не имитационные игры.

В игровой модели учебного процесса создание проблемной ситуации происходит через введение игровой ситуации: проблемная ситуация проживается участниками в ее игровом воплощении, основу деятельности составляет игровое моделирование, часть деятельности учащихся происходит в условно – игровом плане.

Ребята действуют по игровым правилам. Игровая обстановка трансформирует и позицию учителя, который балансирует между ролью организатора, помощника и соучастника общего действия.

Итоги игры выступают в двойном плане — как игровой и как учебно-познавательный результат. Дидактическая функция игры реализуется через обсуждение игрового действия, анализ соотношения игровой ситуации как моделирующей, ее соотношения с реальностью. Важнейшая роль в данной модели принадлежит заключительному ретроспективному обсуждению, в котором учащиеся совместно анализируют ход и результаты игры, соотношение игровой модели и реальности, а также ход учебно – игрового взаимодействия. В арсенале педагогики начальной школы содержатся игры, способствующие обогащению и закреплению у детей бытового словаря, связной речи; игры, направленные на развитие числовых представлений, обучение счету, и игры, развивающие память, внимание, наблюдательность, укрепляющие волю.

Результативность дидактических игр зависит, во – первых, от систематического их использования, во – вторых, от целенаправленности программы игр в сочетании с обычными дидактическими упражнениями.

Игровая технология строится как целостное образование, охватывающее определенную часть учебного процесса и объединенное общим содержанием сюжетом, персонажем. В нее включаются последовательно игры и упражнения, формирующие умение выделять основные, характерные признаки предметов сравнивать, сопоставлять их; группы игр на обобщение предметов по определенным признакам; группы игр, в процессе которых у младших школьников развивается умение отличать реальные явления от нереальных; группы игр, воспитывающих умение владеть собой, быстроту реакции на слово, фонематический слух смекалку и др.

При этом игровой сюжет развивается параллельно основном содержанию обучения, помогает активизировать учебный процесс, осваивать ряд учебных элементов. Составление игровых технологий из отдельных игр и элементов – забота каждого учителя начальной школы.

Игровые технологии в среднем и старшем школьном возрасте:

В подростковом возрасте наблюдается обострение потребности в создании своего собственного мира, в стремлении к взрослости, бурное развитие воображения, фантазии, появление стихийных групповых игр.

Особенностями игры в старшем школьном возрасте является нацеленность на самоутверждение перед обществом, юмористическая окраска, стремление к розыгрышу, ориентация на речевую деятельность.

Деловые игры. Деловая игра используется для решения комплексных задач усвоения нового, закрепления материала, развития творческих способностей, формирования обще учебных умений, дает возможность учащимся понять и изучить учебный материал с различных позиций.

В учебном процессе применяются различные модификации деловых игр: имитационные, операционные, ролевые игры, деловой театр, психо и социодрама.

Имитационные игры. На занятиях имитируется деятельность какой-либо организации, предприятия или его подразделения, например, профсоюзного комитета, совета наставников, отдела, цеха, участка и т.д. Имитироваться могут события, конкретная деятельность людей (деловое совещание, обсуждение плана, проведение беседы и т.д.) и обстановка, условия, в которых происходит событие или осуществляется деятельность (кабинет начальника цеха, зал заседаний и т.д.). Сценарий имитационной игры, кроме сюжета события, содержит описание структуры и назначения имитируемых процессов и объектов.

Операционные игры. Они помогают отрабатывать выполнение конкретных специфических операций, например, методики написания сочинения, решения задач, ведения пропаганды и агитации. В операционных играх моделируется соответствующий рабочий процесс. Игры этого типа проводятся в условиях, ими тирующих реальные.

Исполнение ролей. В этих играх отрабатываются тактика поведения, действий, выполнение функций и обязанностей конкретного лица. Для проведения игр с исполнением роли разрабатывается модель-пьеса ситуации, между учащимися распределяются роли с «обязательным содержанием».

«Деловой театр». В нем разыгрывается какая-либо ситуация, поведение человека в этой обстановке. Здесь школьник должен мобилизовать весь свой опыт, знания, навыки, суметь вжиться в образ определенного лица, понять его действия, оценить обстановку и найти правильную линию поведения. Основная задача метода инсценировки — научить подростка ориентироваться в различных обстоятельствах, давать объективную оценку своему поведению, учитывать возможности других людей, устанавливать с ними контакты, влиять на их интересы, потребности и деятельность, не прибегая к формальным атрибутам власти, к приказу. Для метода инсценировки составляется сценарий, где описываются конкретная ситуация, функции и обязанности действующих лиц, их задачи.

Психодрама и социодрама. Они весьма близки к «исполнению ролей» и «деловому театру». Это тоже «театр», но уже социально-психологический, в котором отрабатывается умение чувствовать ситуацию в коллективе, оценивать и изменять состояние другого человека, умение войти с ним в продуктивный контакт.

Этап анализа, обсуждения и оценки результатов игры. Выступления экспертов, обмен мнениями, защита учащимися своих решений и выводов. В заключение педагог констатирует достигнутые результаты, отмечает ошибки, формулирует окончательный итог занятия. Обращается внимание на сопоставление использованной имитации с соответствующей областью реального лица, установление связи игры с содержанием учебного предмета.

Вывод: Игра сама по себе универсальный стимулятор. Главное, в поддержании игрового интереса чуткость, наблюдательность педагога, проявление творческого подхода в организации игры, умение заинтересовать ребенка игровым сюжетом.

 «Фантазия важнее знания. Способность к воображению, фантазии присуща только человеку и отличает его от всех других существ».

А. Эйнштейн

применение в педагогике и виды

Игры — отличный способ организовать группу людей для совместных занятий, побудить человека к определенным действиям, повысить мотивацию и взглянуть на рутинный труд с новой стороны. Знаменитый пример Тома Сойера, описанный Марком Твеном, показывает: можно увлечь других даже таким скучным занятием, как покраска забора — если подойти к делу с фантазией.

Игровые технологии в педагогике «работают» схожим образом. Они помогают представить образовательный процесс как развлекательное, интересное занятие, сохранив всю его пользу. Это неотъемлемая часть дошкольного, школьного и даже профессионального образования.

Игровые технологии обучения — это способы, методы и приемы, с помощью которых преподаватель (учитель):

  • задает ситуации, в которых должны оказаться ученики для получения знаний или практического полезного опыта;
  • формирует обстоятельства, побуждающие учеников к самостоятельному принятию решений — чтобы потом сделать выводы, проработать ошибки;
  • предлагает выбор — разные социальные роли и «маски», варианты решения задач, которые позволяют лучше узнать себя, проконтролировать свое поведение, эффективнее справиться со сложным делом;
  • создает среду для повышения мотивации с помощью активизации воображения, «духа соперничества», азарта, групповой деятельности.

Функционал метода обучения

Игра — важнейший аспект детского интерактивного обучения. Она  позволяет личности ребенка развиваться свободнее, раскрывая индивидуальность и реализуя природные способности, склонности. Играя, дети дошкольного и школьного возраста запоминают больше информации, лучше ее усваивают, учатся работать со своим рациональным мышлением и эмоциями. Поэтому у игровых технологий в педагогике много функций, которые можно даже назвать миссиями. Это:

  • Мотивация и самореализация. Ребенка не нужно заставлять играть. Он охотно выполнит задание сам, отнесется к нему ответственно. С помощью игровых технологий можно пробудить в детях интерес к полезному процессу, развлечь их и вдохновить на новые достижения.
  • Социализация. Игровые технологии помещают детей в условия, где они должны взаимодействовать с другими участниками. Безопасная и интересная среда помогает преодолеть зажимы и стеснение, научиться понимать других, легче идти на контакт и не бояться его.
  • Коммуникация, в том числе межнациональная и межкультурная. Играя, детям проще понять людей со взглядами и устоями. отличными от их собственных. Это помогает усваивать общие социокультурные ценности цивилизации.
  • Терапия и коррекция. Используя игровые технологии, можно разрешить трудную ситуацию, проецируя ее на эмоционально комфортную и понятную ситуацию. Психологическая и поведенческая коррекция происходит естественно,  помогая ученикам преодолеть асоциальное поведение, эмоциональные травмы.
  • Диагностика. Игровые приемы упрощают для педагога определение склонностей, характеристик личности ребенка. Это помогает подбирать эффективные воспитательные, образовательные методики. Дети в игре максимально раскрываются, не прячут истинные эмоции, что повышает точность психологической и педагогической диагностики.

Применение игровой технологии в действии

Игра полезна, если она максимально приближена к реальным жизненным ситуациям. Поэтому ее нужно интегрировать в образовательный процесс. Игровые технологии используются самостоятельно и как элемент более общей, традиционной методики обучения. Они помогают детям легче осваивать темы учебных дисциплин, а учителю или педагогу по внеклассной работе — проще контролировать процесс и направлять его.

Однако, методом игры нужно уметь пользоваться, чтобы от него был эффект. Применяя такие технологии в действии, необходимо:

  • заранее составлять планы, цели и тщательно разрабатывать составляющие игры — образы, условия, процессы, сюжет, коммуникацию между участниками;
  • ставить перед участниками дидактическую цель, но воспроизводить правила только в игровой форме;
  • использовать в качестве средства игры учебный материал;
  • связывать результат игры с выполнением учебного задания — например, выиграть можно, качественно решив упражнение или запомнив стихотворение;
  • выстраивать урок по правилам игры — работа и поведение учеников должно от них зависеть;
  • вносить в учебный процесс соревновательный элемент — он помогает перевести дидактическую задачу в игровую.

Используя игровые технологии, важно решить, актуальны ли они для конкретной темы, предмета изучения и следить за балансом развлекательной составляющей и собственно учебы.

Виды педагогических игр

Каждая игровая технология складывается из отдельных техник — то есть игр. Их видов очень много, что позволяет гибко выбирать инструменты обучения, сочетать их с дидактическими методиками для более глубокого погружения в тему. Игры классифицируют по нескольким признакам:

  • по задействованным в ней «ресурсам» учеников — игры могут быть физическими, мыслительными, эмоционально-психологическими или комбинированными;
  • по типу педагогического процесса — учебные, коммуникативные, познавательные, репродуктивные;
  • по типажу и способу организации процесса — анкетирование и тестирование, соревнование и конкурс, театрализованное действо и игра-драматизация, праздник, тренинг;
  • по уровню строгости правил — с заранее установленными рамками, с условиями, определяемыми по ходу игры и импровизационные;
  • по построению процесса — сюжетные, ролевые, предметные, имитационные, деловые.

В играх может использоваться спортивный инвентарь, предметы, компьютерная техника или виртуальное пространство. Чаще всего строгие правила устанавливаются для физических и интеллектуальных форм. Свободный ход процесса присущ творческим типам — музыкальному, театральному, праздничному. Педагог определяет специфику и дополнительные условия игры, ориентируясь на особенности учеников (воспитанников) и изучаемый материал.

Чтобы правильно использовать игры в учебном процессе, необходимо специальное образование. Его основные области — дошкольная и школьная педагогика, социально-педагогическая деятельность, преподавание в начальных классах. Получить такое образование можно в АНПОО «НСПК». Подробнее узнать о дистанционных* программах можно у сотрудников приемной комиссии колледжа. 

* Форма обучения – заочная. Образовательные программы реализуются с применением электронного обучения, дистанционных образовательных технологий.

Статья на тему: Игровые педагогические технологии. Сущность и содержание.

Игровые педагогические технологии. Сущность и содержание.

Современное российское образование должно готовить людей новой формации, которые органично вольются в современное общество, оказавшееся в самом сердце проблем, имеющих непосредственное отношение к развитию общества и личности. Поэтому развитие у ребенка талантов, творческого потенциала, социальной ориентированности, а главное, умения учиться и ориентироваться в море информации, становится приоритетным направлением педагогической работы.

Игра является способом обучения, воспитания, трансляции навыков от взрослого человека ребенку. Ее применение для этих целей имеет многовековую историю.  Сфера применения игры в народной педагогике обширна. Она используется в образовательном и воспитательном процессе начиная с дошкольных, заканчивая профессиональными образовательными учреждениями. Несмотря на достаточно большую педагогическую историю и доказанное преимущество игры, ее применение до недавнего времени в процессе обучения было несколько ограничено. Современная школа ориентируется на активизацию и повышение результативности учебного процесса. Применение игровой технологии становится оптимальным в следующих случаях: как спецтехнология для овладения представлениями о новой теме, разделе учебного предмета; как полный урок или его отдельный компонент; как метод внеклассной работы. Педагогическая игра отличается от игры вообще. Специфическими знаками отличия педагогической игры становятся отчетливо определенная обучающая (либо воспитывающая) цель, анализ и подведение итогов данной игры. Формулирование места, роли игры в учебном процессе, определение ее структуры, элементов, приемов учения являются итогом осмысления педагогом систематизации, назначения учебных игр. Своеобразие игровой педагогической технологии в существенной мере выражает игровая сфера. Различие между  играми основывается на наличии (или отсутствии) игровых предметов, места игры (настольная, комнатная, уличная), применения технических устройств (компьютерная, с применением технических средств обучения).

Развивающие педагогические игры имеют основную отличительную черту. Они могут связать воедино основной принцип обучения – принцип доступности (обучение от простого к сложному) – и не менее важный принцип творческой деятельности – самостоятельное обучение в силу своих возможностей. Школьники младших классов имеют непосредственное восприятие, легкое принятие образов. Эти дети непринужденно вступают в игровое взаимодействие, умеют образовывать игровую группу и совершать в ней игровые манипуляции. Эффективность педагогических игр обусловлена систематичностью их использования педагогом, а также адресностью игр и их комбинирования с дидактическими упражнениями. Педагогическая игра конструируется как единая структура, которая может представлять собой как отдельную часть обучающего процесса, имеющую общую сущность, цель, сюжет и роли. В этом процессе игровая ситуация прогрессирует совместно с содержанием образовательного процесса, содействует стимулированию учебного процесса, освоению учебного материала учениками. Разработка комплекса педагогических игр является одним из направлений работы педагога. Наравне с обучением и трудовой деятельностью игра обозначается как один из основополагающих видов человеческой деятельности, как чудесное явление человеческого бытия. Игра дает возможность осуществлять обучающую, воспитывающую, социализирующую  деятельность в ситуациях, наиболее приближенных к реальным жизненным обстановкам. Это позволяет ребенку воссоздать и усвоить социальный навык наиболее результативно.

Многие русские и зарубежные педагоги разрабатывали теорию игровой технологии. Научные труды Ушинского К. Д., Блонского П. П., Рубинштейна С. Л., Эльконина Д. Б., Фрейда З., Пиаже Ж. и других ученых определяют и аргументируют место и необходимость игры в онтогенезе человека, в процессе становлении его личности, в формировании основных психических функций человека, в становлении процессов саморегулирования и самоуправления, в ходе восприятия и применения человеком социальных навыков.

Конструкция игры состоит из этапов постановки цели (задачи), планирования, достижения цели (решения задачи), анализа хода и результативности игры, и подведения итогов данной деятельности.

Оправданность и аргументированность игровой деятельности гарантируется ее произвольностью, необязательностью, вероятностями выбора и соревновательными составляющими. А также удовлетворением потребностей, самоутверждением и самореализацией. Конструкция игры состоит из игровых ролей, игровых действий, направленных на их воссоздание, применение игровых предметов (возможное использование условных предметов), взаимодействия игроков, сюжета игры.

Игра является способом обучающего взаимодействия в условиях реальной или проектируемой действительности. Ее основной задачей становится воспринимание и применение социального навыка ребенком с тем, чтобы совершенствовать регулятивные функции его личности, характера. Все игры имеют базовые установки. Игра должна проходить без принуждения и быть направлена на достижение удовлетворения от своей деятельности, от взаимодействия.  В игре необходимо наличие творческого потенциала, позволяющего ребенку фантазировать, развивать свой созидательный потенциал. Противоборство, конкуренция, эмоциональный взрыв усиливают результативность педагогической игры. В игре необходимо присутствие обязательных правил, регулирующих деятельность, сюжет, время ее проведения. Игровая функция – это ее многообразная полезность. Все игры полезны. Все педагогические игры имеют особенно значимые функции.

Социокультурное предназначение игры. В данном случае игра позиционируется как мощнейший метод процесса социализации. Он состоит из общественно-контролируемых процессов целеустремленного воздействия на ход развития личности ребенка, усвоение познаний, критериев, норм социума, окружающего ребенка. Социокультурное предназначение педагогической игры обозначает связь между процессом социализации человека, процессом его образования и воспитания, а также введением ребенка в общественное окружение.

Функция межнационального общения. Сущность игры многонациональна и в то же время международна, общечеловечна. Игра предоставляет ребенку вероятность моделирования различных жизненных обстановок, возможностей выхода из конфликтных ситуаций без взрыва негативных эмоций. Игра учит многообразию эмоций во взаимодействии с окружающими.

Функция самореализации ребенка посредством игры. Данная функция является одной из самых важных. Игра позволяет человеку показать себя как личность, открыть новые черты характера. Здесь главенствует процесс игрового взаимодействия, роли, сюжет. Итог, соперничество, конкуренция отходят на второй план. Игра становится площадкой для самореализации, самоутверждения человеческой личности. Личностный опыт непрерывно встраивается в игровую обстановку, с целью выявления недостатков характера, личностных качеств и способов их устранения.

Коммуникативная функция игры. Игра есть действие коммуникации общения, однако их сущность в некотором смысле надумана, подчинена игровым правилам и определениям игровых ролей. Игра становится проводником ребенка в мир человеческих взаимоотношений. Всякий игровой социум – это группа, коллектив, являющийся для ребенка системой и обучением общению одновременно. Отсутствие взаимодействия между объектами и субъектами игры, взаимопонимания, системы уступок делает игру совершенно невозможной.

Диагностическая функция педагогической игры. Сущность процесса диагностики состоит в определении, в установлении диагноза. Прогнозируемость игры более существенна, чем у какой-либо другой человеческой деятельности. Это происходит потому, что ребенок, как правило, действует в игре, максимально аккумулируя свои способности и личностные качества, стимулирует процесс самовыражения.

Терапевтическая (лечебная) функция игры. Форсирование разных сложностей в процессе развития личности и взросления человека становится возможным именно в процессе игр. Эльконин Д. Б. писал, что результат игровой терапии тесно связан с установлением новых общественных отношений. И эти отношения наиболее оптимально раскрываются в ходе ролевой игры. Возможность установления и отработки новых социальных связей, в которых ребенок находится рядом с взрослыми или со сверстниками и основанных на воле, свободе выбора, становится положительным терапевтическим результатом.[1] 

Коррекционная функция игры. Коррекция психологических функций личности основывается на принятии правил и сюжета игры участниками. Немаловажным в этом процессе является и усвоение, и воспроизведение не только возложенных на ребенка ролей, но и знание сущности ролей партнеров по игре, объединенных правилами. Наибольший коррекционный эффект педагогические игры оказывают на детей с отклоняющимся поведением. Они помогают ребенку совладать с эмоциями, способными разрушить социальные взаимосвязи в коллективе.

Развлекательная функция игры. Веселье – это стремление к многообразию. Развлекательная функция педагогической игры направлена на конструирование выгодного, дружественного микроклимата, душевного благополучия как факторов защиты ребенка, то есть регулирования и упрочения личности, исполнения ступеней ее притязаний.

Игра является тренингом профессиональной, социальной, семейной жизни, тренингом человеческих отношений. Обучение игрой ненавязчиво, незаметно, но очень результативно. Обычно в школе источником знаний представляется учитель. Процесс обучения строится в виде монолога, диалога. Игра скрывает свой источник знания, делает неявным обучаемое лицо. Процесс обучения строится на игровых действиях, учатся и учат все участники игры в результате активного взаимодействия друг с другом.

Педагогические игры – это довольно большая категория способов и приемов координации педагогического процесса. Эта категория игр достаточно разновидна по дидактическим задачам и целям, по организационной структуре, по возрастному дифференцированию, по особенностям строения и содержания. Функции и систематизация педагогических игр определяют роль и место игровой технологии в процессе обучения и воспитания. Селевко Г. К. систематизировал педагогические игры по некоторым тезисам.[2]

Один из вариантов классифицирования педагогических игр опирается на физические, умственные, трудовые, общественные и психологические виды деятельности ребенка. Характер педагогического воздействия диктует разделение игр на обучающие, тренировочные, контролирующие, обобщающие, познавательные, воспитательные, развивающие, репродуктивные, творческие, коммуникативные, диагностические и так далее. Особенности характера игровой методики делают возможным деление педагогических игр на предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, драматизации. Возможно деление дидактических игр на основе предметности процесса обучения. Игровая ситуация, окружение осуществляет градацию педагогических игр на игры с предметами, настольные, уличные, компьютерные и так далее.

Одним из превосходств игры является то, что игра неизменно основывается на энергичных действиях участников. Процесс обучения и воспитания, имеющий в своей структуре специально смоделированную игровую ситуацию (педагогическую игру), имеет возможность максимально сосредоточить внимание детей, содействует развитию мотивационной готовности ребенка к обучению. Игровая обстановка становится методом организации детей во время процесса обучения и воспитания, способствует оптимальному взаимодействию детского коллектива (и каждого отдельного ребенка) с педагогом. Внедрение игровой технологии в процесс обучения и воспитания необходимо только при учете следующих нюансов. Принцип неотделимости (органичности) игрового сюжета от предмета образовательной или воспитательной деятельности. В данном случае сюжет игры должен разрабатываться в соответствии с предметным материалом, а не наоборот. Основным положением такого игрового содержания должно стать определение сущности учебного материала, способов применения его в реальной жизни, взаимодействия с ним через игровой сюжет, игровые действия участников.

Принцип соответствия и достаточности (адекватности) предметного содержания. Данный принцип провозглашает, что  игровые действия должны стимулировать ребенка на обнаружение и познание отличительных качеств учебного материала, возможность его исследования и запоминания. Однако нередко бывают ситуации, когда педагог сначала подбирает дидактическую игру, а затем на ее основу нанизывает учебный материал. Такой подход к данному процессу взаимодействия процесса обучения и игровой педагогической технологии абсолютно неверен и ошибочен. Его итогом может стать вырабатывание  ребенка искаженных познаний об окружающем мире и существе преподаваемого материала.

 Принцип интерактивности. Данный принцип ставит своей целью напомнить педагогу, что  только независимая, самостоятельная деятельность ребенка позволяет ему сформировать полновесные познания и навыки. Введенная в педагогический процесс игра не должна ущемлять самостоятельность ребенка в выполнении учебных заданий, она должна наоборот стимулировать его творческие, личностные задатки.

Ушинский К. Д. писал, что игра является реальностью ребенка. И эта реальность значительно более увлекательна для него, чем действительность окружающего мира.[3] Эта особенность игры с точки зрения ребенка объясняется тем, что ребенок сам строит свою игровую деятельность, сам проектирует и воссоздает игровые ситуации, роли. В окружающем социуме он несамостоятелен, не имеет возможности решать большинство задач, привязан к взрослым. Игра же дает ребенку ощущение взрослости, дает возможность испытать свои способности, силы, распоряжаться другими участниками игры. Игра становится необходимой, исключительной сферой деятельности ребенка при соблюдении следующих факторов. Автономность, самостоятельность игровой деятельности позволяет ребенку проявлять свое творчество. К сожалению, лишь небольшая часть детей умеет реализовывать свои творческие потребность вне игры.

Игра предоставляет ребенку множество вариантов творческой деятельности: в области межличностных взаимоотношений, в области управления, в области декоративно-прикладного творчества и так далее.

Игра является фундаментальным видом детской деятельности. Ее характерными особенностями становятся свобода и самостоятельность, возможность реализации по инициативе самого ребенка. В игре участвуют все грани личности ребенка: его волевые процессы, познавательные, эмоциональные процессы, его чувства, интересы, потребности. Результат удивителен – личность ребенка претерпевает изменения.

В чем же сущность игровой деятельности? Любая деятельность ценна своей целью, результатом. Говоря об игре можно сказать, что ее цель иногда невидима. Здесь важен сам процесс. Заинтересованность ребенка в ведении игры, в ее процессе становится двигателем прогресса, двигателем самой игры. Игра является авторским процессом. Деятельность вообще может сопровождаться различными эмоциями (как положительными, так и отрицательными). Игра без получения удовольствия, без положительных эмоций невозможна в принципе. Отрицательные эмоции прекращают возможность проведения игры. Мотив игры кроется не в результатах. Игра – необычная деятельность ребенка. Ее мотив заложен в самом процессе игры, в ее действиях. Игра позволяет ребенку реализовать и выразить стороны своей личности. С ее помощью ребенок получает возможность создания своего индивидуального, неповторимого мира. Игра позволяет ребенку достичь положительной эмоциональной стабильности, осуществления своих потребностей, желаний, прежде всего желания управлять предметами, копируя деятельность взрослых. Игра способствует развитию у ребенка воображения, образного мышления. Благодаря этому ребенок получает возможность создания индивидуальных сфер взаимодействия с окружающим миром, позволяющим ему с помощью условных игровых действий упражняться в практической деятельности, пока ему еще недоступной. Здесь ребенок обретает опыт произвольного поведения, учится управлять своей волевой сферой, посредством выполнения правил игры, ограничивая и подчиняя свои желания самой игре.

С помощью игры возможна и диагностика как личности одного ребенка, так и группы в целом. Она делает возможным установление потребностей и желаний ребенка посредством его стремления занять определенную игровую позицию, роль. Игра осуществляет оценочную роль, позволяет развивать, диагностировать, корректировать и оценивать ребенка одномоментно. Игра является мощным стимулирующим средством обучения и воспитания.

Игра делает работу учащихся увлекательной и интересной. Обучая посредством игры, мы учим ребенка не так, как нам, педагогам, удобно представлять учебный материал, а так, как самому ребенку легче, удобнее его воспринять.


[1] Эльконин Д. Б. Психология игры, М.: Педагогика, 1978 г., с. 235

[2] Селевко Г. К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие. – М.: Народное образование, 1998. – с. 256

[3] Ушинский К. Д. Сочинения: в 11т.-М.-Л.:АПН РСФСР, 1950.- т 8, с. 439

Игровые технологии в образовательном процессе

Понятие и значение игровых технологий в образовательном процессе

Определение 1

Игровые технологии – это совокупность разнообразных методов, средств и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр.

Использование игровых технологий в образовании способствует расширению кругозора учащихся, развитию познавательной активности, формированию разнообразных умений и навыков практической деятельности, а также является эффективным средством мотивации и стимулирования учащихся на обучение, так как создается благоприятная и радостная атмосфера.

Эффективность использования игровых технологий в образовательном процессе зависит от соблюдения ряда условий:

  • Игры, используемые в рамках технологии, должны в полной мере соответствовать учебным и воспитательным целям урока.
  • Количество игр во время урока должно быть умеренное.

В зависимости от использования игровых технологий выделяют следующие виды уроков:

  1. Уроки, с использованием разнообразных игровых заданий (КВН, конкурсы, соревнования и т.д.).
  2. Уроки, с использованием игровых упражнений и заданий.
  3. Уроки, с использованием игры лишь на определенном этапе урока (например, применение игры для знакомства с новым учебным материалом).

Готовые работы на аналогичную тему

В настоящее время игровые технологии занимают одно из важных мест в педагогическом процессе. Это связано с тем, что они способствуют повышению эффективности воспитательного воздействия на ребенка, развитию у него познавательных интересов и общей активизации деятельности учащихся.

Значение игровых технологий в образовательном процессе заключается в том, что они направлены на:

  • тренировку памяти;
  • выработку речевых умений и навыков;
  • стимулирование умственной деятельности;
  • развитие внимания и познавательного интереса к учебному предмету;
  • преодоление пассивности учащихся в процессе учебного занятия;
  • развитие коллективизма, чувства ответственности перед другими;

Замечание 1

Результативность применения игровых технологий в образовании во многом зависит от систематичности использования технологии, ее целенаправленности и сочетаемости с учебной программой.

Функции игровых технологий

Игровые технологии выполняют следующие функции в образовательном процессе:

  1. Развлекательная – данная функция является одной из основных функций игры. Игра призвана доставлять ребенку удовольствие, воодушевлять, пробуждать интерес к различным видам деятельности, удовлетворять его потребности в познании.
  2. Коммуникативная – направлена на овладение и развитие ребенком своих коммуникативных умений и навыков, овладение диалектикой общения.
  3. Самореализация – игра позволяет ребенку «примерить» на себе различные роли, получить бесценный навык практической деятельности.
  4. Игротерапевтическая – направлена на преодоление ребенка разнообразных трудностей, которые возникают в процессе его жизнедеятельности (например, борьба со страхами).
  5. Диагностическая – предусматривает выявление у детей отклонений в развитии, в процессе осуществления им игровой деятельности.
  6. Коррекционная – направлена на внесение положительных изменений в структуру личностных показателей ребенка.
  7. Межнациональная коммуникация – предполагает процесс усвоения учащимися социальных и культурных ценностей, которые являются общепринятыми в рамках конкретного общества (государства).
  8. Социализация – процесс включения ребенка в общественные отношения, адаптация его к современному обществу посредством усвоения общечеловеческих норм.

Практически все игровые технологии имеют ряд основных черт:

  • Наличие свободной развивающей деятельности, которая может быть выбрана ребенком по его желанию, с целью удовлетворения собственных образовательных потребностей.
  • Творческий характер, который часто проявляется в импровизированной деятельности, в «поле творчества» учащихся.
  • Положительный эмоциональный фон игровой деятельности, которая порождается весельем, чувством состязательности и конкуренции, открытием чего-то нового и т.д.
  • Наличие правил – прямых или косвенных, которые отражают характер игры, ее содержание, логическую последовательность и т.д.

Характеристика структуры игровых технологий

Структура игровых технологий включает:

  1. Целеполагание – постановка образовательной цели, ее научное и педагогическое обоснование.
  2. Планирование – подбор методов, форм и средств достижения поставленной цели, определение этапов проведения технологии (планирование).
  3. Реализация цели – достижение поставленной цели путем организации игр, упражнений и заданий, в соответствии с составленным планом.
  4. Анализ полученных результатов.

Структура игры, которая используется педагогом в рамках игровой технологии, включает в себя:

  • роли, распределяемые между участниками игры;
  • игровые действия, которые выполняются учащимися в соответствии с их ролями;
  • игровые предметы;
  • отношения, которые возникают между участниками игры;
  • сюжет игры, либо та область действительности, которая воспроизводится в игре.

В современных образовательных организациях использование игровых технологий весьма актуально и востребовано. Это связано с тем, что игра положительно сказывается на активизации учебного процесса.

Наиболее рационально внедрение игровых технологий в образовательный процесс, в следующих случаях:

  1. Внедрение игровой технологии как самостоятельной для усвоения конкретной темы или раздела учебной дисциплины.
  2. В качестве элемента в рамках более обширной и глубокой образовательной технологии.
  3. В качестве самостоятельного урока или его конкретной части (введение, закрепление, контроль и т.д.).
  4. В качестве внеклассной или внеурочной деятельности (например, в виде игры «Зарница»).

Таким образом, современные игровые технологии включают в себя обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр.

«ИГРА И ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ»

УДК 373.2

В.В. Аксенова

(студентка 5 курса, направление «Психолого-педагогическое образование», профиль «Психология и педагогика дошкольного образования», Институт детства, ФГБОУ ВО «Новосибирский государственный педагогический университет», Новосибирск).

ИГРА И ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ

В статье говориться о программе Б. П. Никитина, состоящей из набора развивающих игр, которые при всем своем разнообразии исходят из общей идеи и обладают характерными особенностями.

Игра – огромная база для ребенка, которая помогает ему развиваться, заниматься активными видами деятельности. Ребенок, играя в неё всегда забавляется, он преодолевает свои внутренние переживания. Скорее всего взрослые, не всегда понимают детей, для них это целая проблема, неизведанный мир. И конечно родителям нужно понимать своего ребенка, быть более терпеливыми, внимательными, наблюдательными, проявлять тактичность.

Игра является для ребенка большим багажом в умственном развитии: владеет терминами, осознает процесс игры и познает все окружающее. Благодаря играм формируется анализ своих действий и сверстников. Дети подбирают, придумывают игровые правила, а затем пытаются их выполнить. Появляется уважение, стремление помочь тому, кто нуждается в помощи.

Никитин Борис Павлович (1916-1999) – педагог-новатор, г. Москва. Считает, что все игры связаны набором каких-либо задач, которые легко можно разрешить с помощью деталей строительных материалов, конструкторов, игрушек, предметов заместителей и др. Он рекомендует различные игры для развития с использованием набора Монтессори (различные кубики, рамки, узоры, универсальные кубы, карты, планы, градусники, часы, дома и др.). Дети любят играть со всем, что попадется под руки: веревочки, резинки, пуговицы, прищепки, крышечки, крупы, орешки, камушки, палочки, нитки и любые подручные материалы. В основе всех этих трудов лежат игры предметные и развивающие, которые влияют на развитие интеллекта ребенка.

Проблема подачи материала возникает перед детьми в разных моделях: в виде плана, карты, устной информации, нарисованные, наглядной, действенной или письменной форме.

Задачи состоят из широкого спектра препятствий: простейшие переходящие в более трудные. Интересных от младшего до осознанного возраста. Проблема в игре возрастают с нарастающей последовательностью, что дает возможность ребенку идти вперёд, достигать более высокой степени своего развития, в отличие от обучения, где на первом месте выполнение по образцу. Методические рекомендации Б.Н. Никитина: детям не должны быть навязаны какие-либо обучающие программы, ребенок играя самостоятельно может выбрать себе занятие. Не следует разъяснять очередные игры, необходимо заинтересовывать, например, сказкой. Повторяя за взрослыми, дети захотят принимать участие в общих играх. Встреча с новыми играми, как правило, подразумевает сотрудничество со старшими, затем ребенок играет сам. Перед детьми встают проблемы с постепенным усложнением. Давать подсказку не стоит. Надо дать время поразмышлять. В случае если задачи очень тяжелы для ребёнка, следует возвратиться к более простым, либо отдохнуть и на время оставить игру. Также если интерес к игре потерян либо достигнут верх возможностей, то следует отдохнуть и отвлечься. Решение возникающих перед ребенком задач представляются ему в виде рисунка, узора или сооружения из кубиков, кирпичиков, деталей конструктора, т.е. демонстрационные. В связи с чем возможно сравнение «решений» с «заданиями» и автономно проверить правильность выполненного.

Ключевой принцип развивающих игр – это вероятность проследовать от простого к сложному самостоятельно, когда ребенок способен достичь верха своих вероятностей. Что позволяет решать в игре сразу много проблем, формирующих творческий потенциал. Такие игры полезны на ранних этапах развития, их задания с поэтапным усложнением всегда добавляют обстоятельства, которые опережают развитие способностей, достигая в очередной раз автономно своего «верха» возможностей. При таком подходе развитие ребенка будет наиболее прогрессивно. Развивающие игры, как и любые другие, могут быть очень различны по своему содержанию и, к тому же, как и любые другие, они не терпят принуждения и создают свободу и радость в творчестве. Принадлежность игровых технологий заключается в том, что в игре одновременно уживаются необязательность и неизбежность, веселье и усилие, мистика и действительность, дает возможность ребенку быть на высоте своего обычного поведения, позволяет говорить с собой на разных языках, по-разному объясняя свое собственное «я». К трем годам ребенок овладевает ролевой игрой, формируется воображение, появляются навыки самовыражения.

После дошкольного детства игра не вытесняется, а включается в дальнейший процесс развития ребенка.

Научный руководитель – ст. преп. каф. ТиМДО А.А. Ильясова

Сущность игровых технологий, применяемых в педагогике

Сущность игровых технологий, применяемых в педагогике

Игровые технологии широко применяются при проектировании технологий образования взрослых. Обучение взрослых может быть эффективным при реализации принципов дидактики развивающего обучения. Это означает, что процесс образования должен быть не столько процессом передачи предметных образов, сколько процессом управления развитием личности. Игровая деятельность характеризуется процессами сознательной организации способа осуществления деятельности, которые основываются на рефлексии и активных поисковых действиях по поводу содержания ролей, игровых функций или сюжета. Только тогда, когда субъект деятельности начинает осуществлять организационные действия по поводу сюжета, делая предметом своей деятельности содержание и процессы, можно говорить о возникновении игровой деятельности и специфического игрового отношения. Рефлексивный, поисковый, мыслительный и организационный компоненты игровой деятельности формируют у субъекта исследовательское и творческое отношение к действительности.
     Концептуальными основами игровых технологий являются:

  • психологические механизмы игровой деятельности опираются на фундаментальные потребности личности и самовыражения, самоутверждения, самоопределения, саморегуляции, самореализации;

  • игра — форма психогенного поведения, т.е. внутренне присущего, имманентного личности;

  • игра — пространство «внутренней социализации» ребенка, средство усвоения социальных установок;

  • игра — свобода личности в воображении, «иллюзорная реализация нереализуемых интересов»;

  • в возрастной периодизации особая роль отведена ведущей деятельности, имеющей для каждого возраста свое содержание. 

Разновидности игр, применяемых в педагогических технологиях

Наиболее часто встречаемыми в педагогической практике являются игры:

Деловая игра (ДИ) представляет собой форму воссоздания предметного и социального содержания будущей профессиональной деятельности специалиста, моделирования таких систем отношений, которые характерны для этой деятельности как целого.

С помощью знаковых средств (язык, речь, графики, таблицы, документы) в деловой игре воспроизводится профессиональная обстановка, сходная по основным сущностным характеристикам с реальной. Вместе с тем в деловой игре воспроизводятся лишь типичные, обобщенные ситуации в сжатом масштабе времени.
     Деловая игра воссоздает предметный контекст-обстановку будущей профессиональной деятельности (условной практики) и социальный контекст, в котором учащийся взаимодействует с представителями других ролевых позиций. Таким образом, в деловой игре реализуется целостная форма коллективной учебной деятельности на целостном же объекте — на модели условий и диалектики производства, профессиональной деятельности.

В деловой игре обучающийся выполняет квазипрофессиональную деятельность, сочетающую в себе учебный и профессиональный элементы. Знания и умения усваиваются им не абстрактно, а в контексте профессии, накладываясь на канву профессионального труда. В контекстном обучении знания усваиваются не впрок, для будущего, а обеспечивают игровые действия учащегося в реальном процессе деловой игры. Одновременно обучаемый наряду с профессиональными знаниями приобретает специальную компетенцию — навыки специального взаимодействия и управления людьми, коллегиальность, умение руководить и подчиняться, следовательно, ДИ воспитывает личностные качества, ускоряет процесс социализации. Но эта «серьезная» профессиональная деятельность реализуется в игровой (частично азартной) форме, что позволяет обучаемым интеллектуально и эмоционально «раскрепоститься», проявлять творческую инициативу.

Моделируя или имитируя условия и динамику производства, действия и отношения специалистов, ДИ служит средством актуализации, применения и закрепления знаний и средством развития практического мышления. Этот эффект достигается через взаимодействие участников игры в заданной конкретной ситуации или системе производственных ситуаций. Деловая игра реализуется на имитационной модели как совместная деятельность по постановке и решению игровых учебных задач, подготовке и применению индивидуальных и совместных решений. Правила и нормы совместной деятельности, язык имитации и связи задаются заранее или вырабатываются в процессе игры. ДИ проводится в режиме диалогического общения, она является двуплановой деятельностью, поскольку направлена на достижение двух целей: игровой и педагогической, которая, будучи приоритетной, не должна довлеть над первой.
     В процессе игры осваиваются:

  • нормы профессиональных действий;

  • нормы социальных действий, т.е. отношений в коллективе производственников.

При этом каждый ее участник находится в активной позиции, взаимодействует с партнерами, соотнося свои интересы с партнерскими и, таким образом, через взаимодействие с коллективом познавая себя.     

 Организационно-деятельностные игры (ОДИ) как особая форма организации и метод стимулирования коллективной мыследеятельности, нацеленной на решение проблем, возникли в 80-х годах и широко распространились как в сфере решения творческих задач, так и в интеллектуальных системах управления.

 В «классическом» варианте ОДИ применяются в качестве инструмента коллективного поиска оптимальных, содержащих инновационные компоненты решений сложных технических, организационных, управленческих проблем в реальных условиях предприятий, учреждений. Сущность ОДИ в том, что эта игра представляет собой комплекс взаимосвязанных методик или техник (мыслительно-интеллектуальных, социально-психологических и др.), обеспечивающих логически обоснованную смену различных видов коллективной, групповой, микрогрупповой деятельности, нацеленных на создание «продукта игры» — текста, содержащего решение поставленной или даже сформулированной в ходе самой игры проблемы. Решение проблемы и составляет предмет этой игры.
     Процедуры игр синхронизируют и координируют творческую мыследеятельность большой группы специалистов, являющихся ее участниками и заинтересованных в решении проблемы. Таким образом во время игры возникает своеобразный временный научно-исследовательский коллектив, точнее, временная творческая система (ТС), общий интеллектуальный потенциал которой значительно превосходит потенциал любого отдельно взятого специалиста. В целом творческий потенциал построенной таким образом ТС зависит и от квалификации участников, и от сочетания их состава по специальностям (специалисты разных профилей работают как сокооперанты), и от профессионализма игропрактиков, организующих и активизирующих коллективную работу.

 Подготовку и проведение ОДИ осуществляет группа специалистов, сочетающих (в идеале) знания в области, задаваемой темой игры, в области методологии, т.е. в проблемной организации поискового процесса, интеллектики, практической психологии, педагогики.

Игра строится на широком проблемном поле, контуры которого приблизительно обозначены темой игры. Таким образом, ОДИ осуществляются в условиях очень высокой неопределенности, которая органически присуща этому типу игры. Задача игропрактиков — расширение и поддержание максимально богатой зоны неопределенности, в которой и происходит поиск путей раскрытия темы и решения встающих проблем).

 Возможность эффективного решения многоаспектных проблем появляется за счет погружения участников игры в особую игровую атмосферу и одновременно их втягивания в решение не учебной, а совершенно реальной (особо значимой) для них проблемы во всей ее сложности. Опыт показывает, что игра очень быстро перестает быть для ее участников просто игрой. Реальные жизненные столкновения становятся, благодаря специальной работе игротехников, столь интенсивными, что участники ведут себя так, будто игра является самой реальностью. Таким образом, ОДИ обеспечивает интенсивное развитие каждого участника игрового действия, его обогащение новыми знаниями, умениями, навыками, технологиями. Игра предполагает также совершенствование процессов взаимодействия участников, расширение их коммуникативной компетентности.

Применение инновационных игр в педагогическом процессе выполняет, прежде всего, развивающую задачу: их особенностями являются прежде всего рефлексивность и направленность на самоорганизацию способов осуществления деятельности. Участники попадают в конкретные игровые ситуации, каждый со своей точкой зрения. Они могут приходить из различных специализированных предметных областей, могут иметь любые концептуальные и мировоззренческие представления, несовпадающие социальные установки. Для того чтобы соорганизовать их действия в единой коллективной деятельности, необходимо выявить способы действий участников, направлять их рефлексию и анализ на кооперативную соорганизацию и продуктивное взаимодействие. Функцию координации действий всех участников осуществляют организатор и специально выделенная группа организации.

 Цели профессионального и социального обучения могут быть достигнуты, если учащиеся овладеют разнообразными способами решения проблем как в профессиональной области, так и в области социального взаимодействия.

Материал на тему: Доклад «Игровые технологии»

Управление образования Администрации

городского округа Электросталь Московской области

МУНИЦИПАЛЬНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ «ГИМНАЗИЯ № 4»

(МОУ «Гимназия № 4»)

Доклад на тему:

«Игровые технологии»

Подготовила:

Кузнечихина Галина Сергеевна, учитель начальных классов

 первой квалификационной  категории

2016 г.

«… ребенок должен играть, даже когда делает серьезное дело.

Вся его жизнь – это игра».

 (А.С. Макаренко).

           Игра и игровые моменты играют огромную роль в развитии и образовании детей. В игре незаметно, сами собой, исчезают стены, разделяющие педагога и учащихся, в ней рождается новая атмосфера и новые отношения. Эти отношения лежат в основе личностного подхода, когда педагог ориентирован на личность ребенка в целом. Игра – это особый метод вовлечения детей в творческую деятельность, метод стимулирования их активности. Игровые технологии в воспитании и обучении, пожалуй, самые древние. Возможно, именно поэтому дидактическая игра остается очень действенным методом для развития и совершенствования познавательных, умственных и творческих способностей детей.

 (Слайд 1) Наряду с трудом и ученьем,  игра — один из основных видов деятельности человека, удивительный феномен человеческого существования. Игра — это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением. Она позволяет эффективно формировать личность, воспитывать нравственные качества, развивать творческие задатки.

(Слайд 2) А.С. Макаренко считал, что  «… ребенок должен играть, даже когда делает серьезное дело. Вся его жизнь – это игра».

(Слайд 3) Педагогические игры достаточно разнообразны по:

— дидактическим целям;

— организационной структуре;

— возрастным возможностям их использования;

— специфике содержания.

2. По характеру педагогического процесса бывают:

— обучающие, тренировочные, контролирующие, обобщающие;

— познавательные, воспитательные, развивающие;

— репродуктивные, продуктивные, творческие;

— коммуникативные, диагностические и другие.

3. По характеру игровой методики делятся на:

— предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, игры — драматизации.

4. По предметной области выделяют игры по всем школьным циклам.

(Слайд 4) Цель  игры  — побудить интерес к познанию, науке, книге, учению. И если мы вложим образовательное содержание в игровую оболочку, то сможем решить одну из ключевых проблем педагогики — проблему мотивации учебной деятельности.

На детскую игру можно смотреть по-разному. Но есть законы, не подчиняющиеся ничьим желаниям. Согласно одному из них, если какая-то стадия развития не пройдена полностью, то следующая будет протекать искаженно. Детство — время игры, и если блокировать игровые способности ребёнка, не давая ему наиграться, то на следующих этапах развития он будет доигрывать недоигранное, вместо того, чтобы идти вперёд. Интересное дело, интересный  урок  способны  захватить  ребенка, и он с увлечением работает весьма продолжительное время, не отвлекаясь. Игра учит. Следовательно, это средство обучения.

(Слайд 5) К.Д.Ушинский писал: «Для дитяти игра – действительность, и действительность гораздо более интересная, чем та, которая его окружает. Интереснее она для ребенка именно потому, что отчасти есть его собственное создание… в игре же дитя, уже зреющий человек, пробует свои силы и самостоятельно распоряжается своими же созданиями».

Учебная  игра как технология обучения давно интересует ученых и практиков. Как педагогическая технология игра интересна тем, что создает эмоциональный подъем, а мотивы игровой деятельности ориентированы на процесс постижения смысла этой деятельности

При раскрытии сущности  игровой технологии следует выделить следующие компоненты: (слайд 6)

• мотивационный;

• ориентационно-целевой;

• содержательно-операционный;

• ценностно-волевой;

• оценочный.

Эти компоненты включают ряд структурных элементов, которые представлены в таблице. (Слайд 7)

Компоненты игровой технологии
во взаимосвязи со структурными элементами игры

Компонент игровой технологии

Структурные элементы игры

Мотивационный

Установочный момент, игровая ситуация

Ориентационно-целевой

Задачи игры

Содержательно-операционный

Правила игры, игровое действие

Ценностно-волевой

Игровое состояние

Оценочный

Результат игры

 Установка на игру обычно создается в увлекательной форме, иногда с использованием слайдов, рисунков, кинофрагментов. Например: «Давайте представим себе, что наша  экспедиция оказалась в Архангельской области…»

Игровая ситуация может разыгрываться в вымышленном пространстве со слов «Представьте, что…»,  (сказочный лес, незнакомый район города, акватория океана и т.д.), очерченном географической картой, историческим временем, поставленной проблемой. В игровой ситуации участвует определенное количество учеников (группа, класс), которые выполняют определенные действия.

Следующим структурным элементом игры являются игровые задачи, которые соединяются с учебными задачами, выступающими в замаскированном, неявном виде. Благодаря учебным задачам осуществляется непреднамеренное обучение школьников (Реши кроссворд, найди ошибку…)

 Правила игры должны соответствовать «профессиональной деятельности» участника игры и быть направлены на выполнение действий в определенной последовательности. Во-первых, правило действия в воображаемой ситуации, во-вторых, правила межличностных отношений. 

Игровые правила реализуются в игровых действиях. Психологи  выделяют внешние действия (слушать, чертить схему, решать задачу) и умственные (сравнивать, анализировать, классифицировать, обобщать). Чем разнообразнее действия, тем интереснее игра. Но, если не сформированы определенные умения, лучше не проводить игру.

Во время игры у ребенка возникает определенное игровое состояние – важный элемент игры. Игровое состояние, включающее наличие переживания, активизацию воображения участников, эмоциональное отношение к действительности, поддерживается проблемностью ситуации, элементами соревновательности и занимательности, используемыми аксессуарами, присутствием юмора и элементов дискуссии, свободной творческой атмосферой, ситуацией выбора.

Таким образом, можно говорить о том, что игровые технологии (слайд 8) представляют собой ступени от игры-забавы  к  игре-увлечению познанием. И высшей ступенью является – от игры к творчеству, к научной логике, к опережению школьных программ.

(Слайд 9) Результат как обязательный структурный элемент игры проявляется в том, что игра – это:

— эффективное средство воспитания познавательных интересов и активизации   деятельности учащихся;

— тренировка памяти, помогающая учащимся выработать речевые умения и навыки;

— стимулирует умственную деятельность учащихся, развивает внимание и познавательный интерес к предмету;

— способствует преодолению пассивности учеников;

— способствует усилению работоспособности учащихся.

Как повысить эффективность урока? Какими способами вызвать интерес у детей? На помощь учителю приходит замечательное средство – игра.

(Слайд 10) В.А. Сухомлинский говорил, что «Игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий об окружающем мире. Игра – это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности».

Я считаю, что одним из условий, при котором игровые технологии  эффективны, является желание детей играть.  Готовясь к выступлению, я провела в своём классе анкетирование, с целью  выявления отношения их к игре в учебной деятельности.

Анкета (слайд  11)

                  – Нравится ли тебе играть на уроке?

                  – На каких уроках тебе хотелось бы играть?

                  – Как ты любишь больше играть один или с друзьями?

                  – Хочешь ли ты всегда побеждать в игре?

Анализ анкет показал (слайд 12):

                  – Игры на уроках нравятся всем учащимся без исключения. (28 уч-ся, 1 отсутствовал)

                  – Большинство учащихся хотели бы играть на каждом уроке, но если только эта  игра им интересна. (25 из 29)

                  – Более предпочтительна для детей групповая форма игр. (27)

                  – Большинство учащихся хотят в игре побеждать. (26)

Включение в урок игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении материала. Многие игры и упражнения строятся на материале различной трудности, это дает возможность осуществлять индивидуальный подход, обеспечивать участие в одной игре учащихся с разным уровнем знаний.

Игру и игровой момент можно использовать на различных уроках. Это может быть урок объяснения нового, урок закрепления пройденного, комбинированный урок, интегрированный урок и т.д. Особенно большое поле деятельности в применении игр и игровых моментов именно в начальной школе.

(Слайд 13) Вместо обычного вступления учителя можно предложить иное начало урока – разгадать (расшифровать) тему урока. Предложить учащимся загадку, ребус, рисунки, карточки с заданием.

(Слайд 14)

— Расставьте карточки, начиная с самой большой (сантиметр)

— Постройте пирамидку (алфавит)

При знакомстве с числами первого десятка ребята с удовольствием играют в «Домино» (слайд 15). Эта игра знакома им ещё с детского сада. Домино может быть различным: домино с картинками и цифрами, домино с фигурами и цифрами.  Ребята могут работать вдвоём (карточки у каждого на столе) или всем классом (работа у доски с большими карточками).

Интересным игровым упражнением для ребят являются магические квадраты, игровое упражнение «Реши правильно и прочти». (Слайд 16) На доске находятся плакаты с цифрами и буквами. Ученик решает столбик примеров, а рядом с ответом записывает букву, ему соответствующую. Работу можно провести со всем классом, группой учащихся, индивидуально.  

Повторяя и закрепляя тему «Предлоги», можно провести игру «Кто больше?». По карточкам с иллюстрациями (слайд 17) повторяется до 10 предлогов. Предложений можно составить ещё больше. Используя такие пособия, можно быстро вспомнить предлоги, повторить правила написания предлогов с другими словами;  работать над развитием речи, составляя предложения, мини-тексты; пополнять словарный запас учащихся.

Для развития интеллектуальной мыслительной деятельности учащихся на уроках применяю (слайд 18) «Решите ребусы», (слайд 19) «Решите анаграммы», (слайд 20) «Пятый лишний» и «Назовите одним словом».

Я представила лишь малую долю игровых упражнений. Естественно, характер игры и игровые ситуации определяются темой, возрастными особенностями участников, их интересами. В активной природе младшего школьника игра, расширяя интерес и знания, становится понятной ребенку в том случае, если усвоение их происходит активно. А вот ученики постарше увлекаются играми, в которых нужно раскрыть тайну или сделать открытие, поэтому в игровые ситуации следует закладывать элементы романтики, совместного поиска, совместной творческой работы.

Ребята подросткового возраста стремятся к групповому сотрудничеству, увлекаются словарными играми, состязаниями. Для них организуются игры, сюжеты которых взяты из исторических и приключенческих книг. Особый интерес в этом возрасте вызывают компьютерные игры. Здесь стоит отметить, что Интернет из быстрой и удобной передачи информации (учась чему-нибудь) превратился в то, что сюжеты большинства игр культивируют обман и насилие, как единственные способы решения проблем.

          Для старшеклассников характерна ориентация на свою будущую роль в обществе. Их интересуют социальные явления. В этом возрасте развивается личностная рефлексия. Особенностью игровой технологии для старшеклассников является ориентация на групповой характер игр, а также вовлечение в игру посторонних лиц в качестве зрителей, слушателей, экспертов.

О  возрастных особенностях учитель должен помнить при организации игр.

Подводя итог выше изложенному можно отметить (слайд 21) «за» использование игровых технологий:

— игровые технологии способствуют повышению интереса, активизации и развитию мышления;

— несет здоровьесберегающий фактор в развитии и обучении;

 — идет передача опыта старших поколений младшим;

— способствует использованию знаний в новой ситуации;

— является естественной формой труда ребенка, приготовлением к будущей жизни;

— способствует объединению коллектива и формированию ответственности.

«Минусы»  при использовании игровых технологий следующие:

— сложность в организации и проблемы с дисциплиной;

— подготовка требует больших затрат времени, нежели ее проведение;

— увлекаясь игровой оболочкой можно потерять образовательное содержание;

 — невозможность использовать на любом материале;

— сложность в оценки учащихся.

Свое выступление хочется закончить словами Конфуция «Учитель и ученики растут вместе». (Слайд 22) Так пусть игровые технологии позволяют расти как ученикам, так и учителю.

Источники:

1.    Азаров Ю.П. Игра и труд. — М., 1973.

2.    Азаров Ю.П. Искусство воспитывать. -М., 1979.

3.    Аникеева Н.П. Воспитание игрой. — М., 1987.

4.    Баев ИМ. Играем на уроках русского языка. — М., 1989.

5.    Берн Э. Игры, в которые играют люди. — М., 1988.

6.    Газман О.С. и др. В школу — с игрой. — М., 1991.

7.    Добринская Е.И., Соколов Э.В. Свободное время и развитие личности. — Л., 1983.

8.    Журавлев А.П. Языковые игры на компьютере. — М., 1988.

9.    Занъко С.Ф. и др. Игра и ученье. — М., 1992.

10.  Игры — обучение, тренинг, досуг… / Под ред. В.В. Петрусинского. — М., 1994.

11.    Коваленко В.Г. Дидактические игры на уроках математики. — М., 1990.

12.   Кэрролл Л. Логическая игра. — М., 1991.

13.    Макаренко А.С. Некоторые выводы из педагогического опыта. Соч. т.У. — М., 1958.

14.    Минкин Е.М. От игры к знаниям. — М., 1983.

15.    Никитин Б.П. Ступеньки творчества, или развивающие игры. — М., 1990.

16.   Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С. Технология игры в обучении и развитии. — М.: РПА, 1996.

Международный журнал технологий компьютерных игр

Исследовательская статья

02 мая 2019

ALTRIRAS: компьютерная игра для обучения детей с расстройством аутистического спектра распознаванию основных эмоций

Леандро М. Алмейда | Диего П. да Силва | … | Марсия Апаресида С. Биссако

В этой статье представлена ​​компьютерная игра, разработанная, чтобы помочь детям с расстройством аутистического спектра (РАС) распознавать выражения лица, связанные с четырьмя основными эмоциями: радостью, грустью, гневом и удивлением.Эта игра под названием ALTRIRAS является ролевой игрой (РПГ), разновидностью игры, отмеченной в литературе как наиболее подходящей для этих детей, поскольку она более социальна, чем соревновательна. В нем есть развлекательные настройки, построенные с помощью 2D-графического интерфейса, чтобы удерживать внимание детей, а также контроль доступа и механизм регистрации, позволяющий отслеживать прогресс ребенка. Сбор данных о функциональных, нефункциональных, психологических и образовательных требованиях, а также оценка их согласованности и пригодности для использования проводились многопрофильной командой, состоящей из пяти экспертов в каждой из следующих областей: педагогика, психология, психопедагогика и разработка игр.Проверку эффективности игры проводили 10 детей с РАС и 28 детей с нейротипическим развитием, которые были разделены на контрольную и экспериментальную группы соответственно. Все эксперты и дети с нейротипическим развитием ответили на анкету по шкале юзабилити системы (SUS) после игры. Результаты были положительными, между экспертами и волонтерами относительно их принятия. Однако время контакта с игрой у детей с РАС должно быть увеличено, чтобы помочь им в распознавании мимики.

Исследовательская статья

01 апр 2019

Кодирование знаний в игровой механике: обучение с ориентацией на передачу знаний в Desktop-3D и VR

Себастьян Обердёрфер | Марк Эрих Латошик

Аффинные преобразования (AT) — это сложный и абстрактный учебный контент. Кодирование знаний AT в игровой механике (GM) обеспечивает повторное применение знаний и аудиовизуальную демонстрацию. Серьезная игра с этими GM приводит к мотивации и эффективному изучению знаний.Использование иммерсивной виртуальной реальности (VR) может еще больше улучшить результат обучения и качество обучения в серьезной игре. В этой статье сравнивается эффективность и действенность настольных 3D и VR с точки зрения достигнутых результатов обучения. Кроме того, в настоящем исследовании анализируется эффективность улучшенного кодирования аудиовизуальных знаний и предоставления системы разбора полетов. Результаты подтверждают эффективность кодирования знаний в GM для достижения усвоения знаний. Исследование также показывает, что виртуальная реальность полезна для общего качества обучения и что улучшенное аудиовизуальное кодирование оказывает лишь ограниченное влияние на результат обучения.

Исследовательская статья

26 марта 2019 г.

Рендеринг большого количества людей в реальном времени с эффективным управлением персонажами и экземплярами на графическом процессоре

Янцзы Донг | Chao Peng

Достижение эффективного рендеринга большой анимированной толпы с реалистичным внешним видом — сложная задача, когда игроки взаимодействуют со сложной игровой сценой. Мы представляем систему рендеринга толпы в реальном времени, которая эффективно управляет несколькими типами символьных данных на графическом процессоре и легко интегрируется с методами выбора уровня детализации и видимости.Символьные данные, включая вершины, треугольники, нормали вершин, координаты текстуры, скелеты и веса скинов, хранятся либо в виде буферных объектов, либо в виде текстур в соответствии с их требованиями доступа на этапе рендеринга. Наша система сохраняет зависящий от вида визуальный вид отдельных экземпляров персонажей в толпе и выполняется с помощью детальной схемы распараллеливания. Мы сравниваем наш подход с существующими техниками рендеринга толпы. Результаты экспериментов показывают, что наш подход обеспечивает лучшую производительность рендеринга и визуальное качество.Наш подход позволяет визуализировать большую толпу, состоящую из десятков тысяч анимированных экземпляров, в режиме реального времени, управляя каждым типом символьных данных в одном буферном объекте.

Исследовательская статья

03 марта 2019 г.

IMOVE: Система отслеживания и прогнозирования движения для приложений социального взаимодействия

Мари Кегелеерс | Рауль Брюенс | … | Рафаэль Бидарра

В общественных местах, таких как торговые центры, вокзалы и аэропорты, есть постоянный поток людей, которые ждут или едут на работу.Несмотря на то, что люди в этих местах окружены множеством других людей, в большинстве случаев социальное взаимодействие мало, что обычно создает мрачную атмосферу. Любые приложения, способствующие социальному взаимодействию, являются долгожданным дополнением. Мы представляем IMOVE, интерактивную платформу, предназначенную для облегчения разработки таких приложений. Он предлагает комбинацию методов отслеживания движения и проецирования, что упрощает создание интерактивного опыта и игр, адаптированных для мотивации людей перемещаться, исследовать и, что наиболее важно, взаимодействовать друг с другом в увлекательной игровой форме.Люди, которые перемещаются, запускают события и эффекты, взаимодействуют с приложениями, используя движения своего тела, или даже совместно работают над достижением результата. IMOVE был проверен с помощью различных приложений в реальном сценарии, вестибюля оживленного общественного здания: классической игры Pong , совместной и доступной казуальной игры ( Save the Turtles! ) и процедурной визуализации. генератор арта на основе игровой механики ( Light Trails ). Все приложения успешно работают за последний год.Инфраструктура IMOVE находится в свободном доступе в Интернете, и было показано, что она особенно подходит и доступна для начинающих разработчиков игр и интерактивных приложений для больших общественных пространств.

Обзорная статья

03 февраля 2019 г.

Мета-анализ использования серьезных игр в образовании за десятилетие

Yu Zhonggen

Кажется необходимым изучить литературу, чтобы изучить эффективность серьезных игр в образовании, поскольку количество исследований серьезных игр растет.Это исследование систематизировало обзор литературы в течение последнего десятилетия. Тенденция увеличения количества публикаций, связанных с использованием серьезных игр в образовании, впервые была прояснена на основе данных, взятых из основных баз данных. Во-вторых, были определены различные факторы, влияющие на эффект серьезного игрового обучения. Основной раздел выявил как преимущества, так и недостатки использования серьезных игр в обучении. Использование серьезных игр в медицине в последнее десятилетие растет, что подчеркивается в этом исследовании.Было изучено отношение к использованию серьезных игр в образовании, а также новые возможности использования серьезных игр в образовании. Для будущих теоретических и практических исследований может потребоваться междисциплинарное сотрудничество.

Исследовательская статья

01 января 2019 г.

Зал героев : цифровая игра для обучения социальных навыков подростков

Мелисса Э. ДеРозье | Джеймс М. Томас

Программы традиционного обучения социальным навыкам (SST) проводятся лично и страдают от значительных временных, финансовых и возможных препятствий, которые ограничивают их охват и потенциальные преимущества для молодежи.В этой статье описывается дизайн и предварительная оценка Hall of Heroes , цифровой игры, которая представляет SST через увлекательный виртуальный мир истории о супергероях. Участников случайным образом распределили для прохождения цифровой игры (n = 15) или для контрольного условия списка ожидания (n = 14) и сравнивали по показателям социального эмоционального функционирования, предоставленным родителями. Молодежь, завершившая Зал героев , значительно улучшила свои способности общаться с другими (как со сверстниками, так и с членами семьи), а также принимать привязанность и выражать эмоции с другими по сравнению с молодежью, которая не завершила вмешательство SST.Кроме того, у молодых людей в условиях лечения наблюдалось значительно большее снижение чувства тревоги, депрессии и безнадежности, чем у молодых людей в контрольных условиях. И родители, и молодежь сообщили о высоком уровне вовлеченности и приемлемости Зала Героев . Это исследование дополняет исследовательскую литературу, подтверждая потенциал игровой платформы SST для эффективной помощи молодежи в развитии просоциальных навыков решения социальных проблем.

.

Что такое успешная технологическая интеграция?

Технологическая интеграция — это использование технологических ресурсов — компьютеров, мобильных устройств, таких как смартфоны и планшеты, цифровых фотоаппаратов, платформ и сетей социальных сетей, программных приложений, Интернета и т. Д. — в повседневных аудиторных занятиях и при управлении школа. Успешная технологическая интеграция достигается, когда используются следующие технологии:

  • Обычные и прозрачные
  • Доступные и готовые к выполнению поставленной задачи
  • Поддержка целей учебной программы и помощь учащимся в их эффективном достижении

Когда технологии интеграция в лучшем виде, ребенок или учитель не перестают думать, что он или она использует технологический инструмент — это вторая натура.И студенты часто более активно участвуют в проектах, когда технологические инструменты являются неотъемлемой частью процесса обучения.

Определение интеграции технологий

Прежде чем мы сможем обсудить, как изменить нашу педагогику или роль учителя в классе, который интегрирует технологии, важно сначала определить, что на самом деле означает «интеграция технологий». Полная интеграция — это когда учащиеся не только ежедневно используют технологии, но и имеют доступ к различным инструментам, которые соответствуют поставленной задаче и предоставляют им возможность глубже понять содержание.Но то, как мы определяем интеграцию технологий, может также зависеть от видов доступных технологий, степени доступа к технологии и того, кто ее использует. Например, в классе, где есть только интерактивная доска и один компьютер, обучение, вероятно, останется ориентированным на учителя, а интеграция будет вращаться вокруг потребностей учителя, а не обязательно потребностей ученика. Тем не менее, есть способы реализовать даже интерактивную доску, чтобы сделать ее инструментом для ваших учеников.

Готовность принять изменения также является важным требованием для успешной интеграции технологий.Технологии непрерывно и быстро развиваются. Это непрерывный процесс, который требует постоянного обучения.

«Эффективная интеграция технологий достигается, когда учащиеся могут выбирать технологические инструменты, которые помогут им своевременно получать информацию, анализировать и синтезировать информацию, а также представлять ее профессионально. Технология должна стать неотъемлемой частью того, как функционирует класс. — такой же доступный, как и все другие инструменты в классе «. — Национальные стандарты образовательных технологий для студентов, Международное общество технологий в образовании

При эффективной интеграции в учебную программу технологические инструменты могут значительно расширить возможности обучения.Эти инструменты могут предоставить учащимся и учителям:

  • Доступ к актуальным первичным исходным материалам
  • Методы сбора / записи данных
  • Способы сотрудничества со студентами, учителями и экспертами по всему миру
  • Возможности для выражение понимания с помощью мультимедиа
  • Актуальное обучение и аутентичная оценка
  • Тренинг по публикации и презентации своих новых знаний

Типы интеграции технологий

Иногда сложно описать, как технология может повлиять на обучение, потому что термин «технология» интеграция »- это такой обширный зонтик, который охватывает так много различных инструментов и практик; есть много способов, которыми технологии могут стать неотъемлемой частью процесса обучения.Ниже перечислены лишь некоторые из этих способов, но новые технологические инструменты и идеи появляются ежедневно.

Онлайн-обучение и смешанные классы

В то время как онлайн-обучение K-12 набирает обороты во всем мире (посетите наш пакет «Школы, которые работают» по онлайн-обучению), многие учителя также изучают смешанное обучение — сочетание как онлайн-обучения, так и личного общения. -лицевое образование. Прочтите блог Хизер Вольперт-Гаврон о смешанном обучении. Блогер Боб Ленц также дает нам представление о том, как смешанное обучение выглядит в классе.

Проектная деятельность с использованием технологий

Многие из самых сложных проектов от начала до конца основаны на технологиях. Посетите наш пакет «Школы, которые работают» о проектном обучении в штате Мэн, чтобы прочитать о средних и старших классах, которые получают отличные результаты от сочетания PBL с индивидуальной программой для ноутбуков. Или прочитайте недавний блог Брайана Гринберга о сочетании PBL со смешанным обучением.

Игровое обучение и оценка

Было много слухов о преимуществах включения симуляций и игровых обучающих мероприятий в обучение в классе.Посетите нашу страницу обзора ресурсов по видеоиграм для обучения, чтобы узнать больше. Приглашенный блоггер Террелл Хейк написал о геймификации образования или сразу перейдите к практическому ресурсу и прочитайте «Игровые учебные блоки для повседневного учителя» Эндрю Миллера.

Обучение с помощью мобильных и карманных устройств

Когда-то считавшиеся отвлекающими, такие устройства, как сотовые телефоны, mp3-плееры и планшетные компьютеры, теперь используются в качестве учебных инструментов в школах с прогрессивным мышлением. Ознакомьтесь с нашим загружаемым руководством « Мобильные устройства в классе ».Прочтите блог Бена Джонсона об использовании iPad в классе или статью об использовании мобильных телефонов в образовательных целях. Ознакомьтесь с тематическим исследованием бывшего исполнительного директора Edutopia Милтона Чена об использовании iPod для обучения изучающих английский язык, или есть блог Одри Уоттер о текстовых сообщениях в классе. У нас также есть серия блогов, в которой приложения K-5 для iPad сопоставляются с таксономией Блума Дайан Дэрроу. Вы найдете еще много ссылок на нашей странице обзора мобильных обучающих ресурсов.

Учебные инструменты, такие как интерактивные доски и системы реагирования учащихся

Во многих школах времена зеленых классных досок прошли.Прочтите статью о том, как лучше всего использовать интерактивную доску, или статью с советами учителя о ее любимых способах использования доски. Прочтите статью об использовании систем реагирования в классе для интерактивного оценивания и посмотрите видео, в котором система ответов учащихся используется в классе.

Интернет-проекты, исследования и исследования

Одним из первых и наиболее простых способов, которыми учителя поощряли детей использовать технологии, были онлайн-исследования, виртуальные экскурсии и веб-квесты.Посмотрите видеоролики о совместных онлайн-проектах Journey North и проекте JASON. Прочтите статью Сьюзи Босс об использовании веб-ресурсов, чтобы помочь вашему классу выйти на международный уровень, а вот статья со ссылками на замечательные виртуальные экскурсии. Или ознакомьтесь с этими полезными статьями с практическими рекомендациями об использовании онлайн-фотоархивов в качестве первоисточников, обучении с использованием виртуальных библиотек и помощи студентам в проведении исследований в Интернете.

Средства массовой информации, созданные студентами, такие как подкасты, видео или слайд-шоу

Одна из центральных идей цифровой или медийной грамотности заключается в том, что студенты должны быть творцами и критиками, а не просто потребителями средств массовой информации.Прочтите статью о подкастах, созданных студентами, или узнайте больше о качественном цифровом повествовании в блоге Сьюзи Босс. Вы также можете посмотреть видео о том, как студенты узнают, как стать творческими работниками в Чикаго, в Digital Youth Network. Или узнайте о студентах-режиссерах из района залива Сан-Франциско, Сан-Антонио, Техас, или Эффингема, Иллинойс.

Инструменты для совместной работы в Интернете, такие как Wikis или Google Docs

Общение с другими пользователями в Интернете может быть полезным опытом как для учителей, так и для студентов.Учитель Вики Дэвис — проповедник таких связей; посмотрите видео о технологиях в ее классе или прочитайте статью, которую она написала для Edutopia о создании личных сетей обучения для студентов. Прочтите статью об основах работы вики-сайтов, и блогер Одри Уоттерс аргументирует, почему вики-сайты все еще имеют значение. Вы также можете узнать больше о бесплатных предложениях Google для преподавателей.

Использование социальных сетей для привлечения учащихся

Хотя инструменты социальных сетей по-прежнему заблокированы во многих школах, учащиеся по всему миру проводят огромное количество времени в социальных сетях за пределами школы.Прочтите блог, в котором обосновывается необходимость использования социальных сетей в образовании, и статью, в которой рассказывается, как использовать технологии социальных сетей для обучения, или другой блог о том, как использовать любимые инструменты социальных сетей учащихся для использования в классе. Вы найдете множество советов и подсказок в нашем учебнике «Как создать рекомендации в социальных сетях для вашей школы».

Платформы для интеграции технологий

Две широко используемые модели интеграции технологий известны как SAMR и TPACK.

Модель SAMR (Замена, Расширение, Модификация, Переопределение) Модель , созданная Dr.Рубен Пуэнтудура руководит процессом размышлений о том, как мы интегрируем технологии в наши классы. Конечная цель интеграции технологий — полностью изменить то, как мы преподаем и учимся, и делать то, что мы никогда не могли, прежде чем технология оказалась в наших руках. Для получения дополнительной информации вы можете посмотреть серию подкастов доктора Пуэнтудуры, посетить его блог или прочитать статью доктора Пуэнтудуры о модели (PDF).

Структура TPACK (Знания о технологическом педагогическом содержании) излагает знания, необходимые педагогам для успешной интеграции технологий в свое обучение.Веб-сайт TPACK предоставляет большую коллекцию бесплатных ресурсов для учителей и других руководителей учебных заведений.

Уровни интеграции технологий

В своем блоге «Что означает« интеграция технологий »?» Мэри Бет Герц разделяет четыре уровня интеграции технологий в классе, которые она наблюдала в школах:

  1. Редко: Технологии редко используются или доступны. Студенты редко используют технологии для выполнения заданий или проектов.
  2. Базовый: Технологии используются или доступны время от времени / часто в лаборатории, а не в классе.Студенты хорошо владеют одним или двумя инструментами и иногда используют эти инструменты для создания проектов, демонстрирующих понимание содержания.
  3. Комфортно: Технологии используются в классе довольно регулярно. Студенты хорошо знакомы с различными инструментами и часто используют эти инструменты для создания проектов, демонстрирующих понимание содержания.
  4. Бесшовные: Студенты ежедневно применяют технологии в классе, используя различные инструменты для выполнения заданий и создания проектов, демонстрирующих глубокое понимание содержания.

Несмотря на резкие различия в ресурсах и способностях от класса к классу, от школы к школе и от округа к округу, можно интегрировать технологические инструменты таким образом, чтобы это могло повлиять на вовлеченность и обучение всех учащихся. И если, как и у многих учителей, у вас есть препятствия с точки зрения доступного оборудования или поддержки, у нас есть два замечательных ресурса: статья Сьюзи Босс «Преодоление технологических барьеров: как внедрять инновации без дополнительных денег или поддержки» и блог Мэри Бет Герц. , «Интеграция технологий с ограниченными ресурсами.»

Перейдите к следующему разделу руководства» Как интегрировать технологические инструменты «, где вы найдете еще много советов по успешной технологической интеграции.

.

TPACK: Система знаний технологического педагогического содержания

Что такое TPACK?

Курсы и сертификация

  • Сертификат учебного дизайна (полностью онлайн) . Эта полностью онлайн-программа предназначена для всех, кто разрабатывает и / или преподает онлайн-курс. Узнать больше …
  • Программа сертификации ADDIE Instructional Design (полностью онлайн) . Эта полностью онлайн-программа предназначена для людей, заинтересованных в получении дополнительных сведений о модели ADDIE.Узнать больше …
  • Сертификат модели учебного дизайна (полностью онлайн) . Вы изучите традиционные модели учебного дизайна и прогресс подхода дизайна обучения к созданию опыта онлайн-обучения. Узнать больше …

Технологии становятся все более важной частью жизни учащихся за пределами школы, и даже в классе они также могут помочь улучшить их понимание сложных концепций или стимулировать сотрудничество между сверстниками.Из-за этих преимуществ текущая образовательная практика предполагает, что учителя внедряют какую-либо технологию в своих классах, но многие учителя при этом сталкиваются с трудностями. Стоимость, доступ и время часто создают значительные препятствия для внедрения в классе, но еще одним препятствием является отсутствие знаний о том, как лучше всего использовать технологии для обучения студентов по различным предметам.

См. Также: Учебное оформление моделей

Punya Mishra and Matthew J. Koehler, основа TPACK 2006 года, которая фокусируется на технологических знаниях (TK), педагогических знаниях (PK) и содержательных знаниях (CK), предлагает продуктивный подход ко многим дилеммам, с которыми сталкиваются учителя при внедрении образовательных технологий. (edtech) в своих классах.Разграничивая эти три типа знаний, структура TPACK описывает, как контент (что преподается) и педагогика (как учитель передает этот контент) должны формировать основу для любой эффективной интеграции образовательных технологий. Этот порядок важен, потому что внедряемая технология должна сообщать содержание и поддерживать педагогику, чтобы улучшить учебный опыт учащихся.

В соответствии со структурой TPACK, конкретные технологические инструменты (оборудование, программное обеспечение, приложения, связанные с ними практики информационной грамотности и т. Д.) лучше всего использовать для обучения и направления студентов к лучшему и более глубокому пониманию предмета. Таким образом, три типа знаний — TK, PK и CK — комбинируются и повторно комбинируются различными способами в рамках TPACK. Технологические педагогические знания (TPK) описывают взаимосвязь и взаимодействие между технологическими инструментами и конкретными педагогическими практиками, в то время как знания педагогического содержания (PCK) описывают то же самое между педагогическими практиками и конкретными целями обучения; наконец, знание технологического содержания (TCK) описывает отношения и пересечения между технологиями и целями обучения.Эти триангулированные области затем составляют TPACK, который рассматривает отношения между всеми тремя областями и признает, что преподаватели действуют в этом сложном пространстве.

TPACK model diagram image © 2012 by tpack.org

Мишра и Келер, исследователи из Университета штата Мичиган, разработали TPACK в отсутствие другой достаточной теории, чтобы объяснить или направить эффективную интеграцию образовательных технологий. С момента своей публикации в 2006 году TPACK стал одной из ведущих теорий в отношении edtech и edtech интеграции: исследования и деятельность по профессиональному развитию в значительной степени опираются на это.

Тем не менее, TPACK оставался таким мощным принципом в течение почти 12 лет, потому что описанные выше сложные компоненты оставляют место для ряда конкретных образовательных условий. Любое эффективное внедрение технологий в классе требует признания динамических транзакционных отношений между контентом, педагогикой и входящими технологиями — и все это в уникальных контекстах разных школ, классов и культур. Такие факторы, как индивидуальный преподаватель, конкретный уровень обучения, демографические данные класса и многое другое, будут означать, что каждая ситуация потребует немного другого подхода к интеграции образовательных технологий.Ни одна монолитная комбинация содержания, педагогики и образовательных технологий не будет применима для любых условий, и TPACK оставляет место исследователям и практикам для адаптации своей структуры к различным обстоятельствам.

Эту адаптивность можно увидеть в различных пересечениях и взаимосвязях, уже воплощенных в аббревиатуре TPACK.

Content Knowledge (CK) — описывает собственные знания учителей по предмету. CK может включать знание концепций, теорий, свидетельств и организационных структур в рамках конкретного предмета; он также может включать передовой опыт в данной области и установленные подходы к передаче этой информации студентам.CK также будет отличаться в зависимости от дисциплины и уровня обучения — например, уроки естествознания и истории в средней школе требуют меньше деталей и объема, чем курсы бакалавриата или магистратуры, поэтому CK их разных преподавателей может отличаться, или CK, которые каждый класс передает своему студенты будут отличаться.

Педагогические знания (PK) — описывает знания учителей о методах, процессах и методах преподавания и обучения. Как общая форма знаний ПК охватывает цели, ценности и задачи образования и может применяться в более конкретных областях, включая понимание стилей обучения учащихся, навыки управления классом, планирование уроков и оценки.

Технологические знания (ТЗ) — описывает знания учителей и способность использовать различные технологии, технологические инструменты и связанные с ними ресурсы. ТЗ связаны с пониманием образовательных технологий, рассмотрением его возможностей для конкретной предметной области или класса, умением распознавать, когда они будут способствовать или препятствовать обучению, а также постоянным обучением и адаптацией к предложениям новых технологий.
Знание педагогического содержания (PCK) — описывает знания учителей в отношении основных областей преподавания и обучения, включая разработку учебных программ, оценку учащихся и отчеты о результатах.PCK фокусируется на продвижении обучения и отслеживании связей между педагогикой и поддерживающими ее практиками (учебная программа, оценка и т. Д.), И, как и CK, также будет различаться в зависимости от уровня обучения и предмета. Однако во всех случаях PCK стремится улучшить практику преподавания, создавая более тесные связи между содержанием и педагогикой, используемой для его передачи.

Знание технологического содержания (TCK) — описывает понимание учителями того, как технологии и контент могут влиять и противодействовать друг другу.TCK включает в себя понимание того, как предмет может быть передан через различные предложения edtech, и рассмотрение того, какие конкретные инструменты edtech могут лучше всего подходить для конкретных предметов или учебных аудиторий.

Технологические педагогические знания (TPK) — описывает понимание учителями того, как определенные технологии могут изменить как преподавание, так и процесс обучения, вводя новые педагогические возможности и ограничения. Другой аспект TPK касается понимания того, как такие инструменты могут быть использованы наряду с педагогикой способами, соответствующими дисциплине и развитию урока.

TPACK — это конечный результат этих различных комбинаций и интересов, взятых из них — и из трех более крупных базовых областей содержания, педагогики и технологий — с целью создания эффективной основы для обучения с использованием образовательных технологий. Чтобы учителя могли эффективно использовать структуру TPACK, они должны быть открыты для определенных ключевых идей, в том числе:

  1. концепций из преподаваемого контента могут быть представлены с использованием технологий,
  2. педагогических приемов могут передавать контент различными способами с использованием технологий,
  3. различных концепций контента требуют от студентов разных уровней навыков, и edtech может помочь удовлетворить некоторые из этих требований,
  4. учеников приходят в класс с разным образованием, включая предыдущий образовательный опыт и знакомство с технологиями, и уроки с использованием edtech должны учитывать эту возможность,
  5. Образовательная технология

  6. может использоваться в тандеме с существующими знаниями учащихся, помогая им либо укрепить предыдущие эпистемологии, либо разработать новые.

Поскольку он учитывает различные типы необходимых знаний и то, как сами учителя могут развивать эти знания, структура TPACK, таким образом, становится продуктивным способом рассмотрения того, как учителя могут интегрировать образовательные технологии в класс. Кроме того, TPACK также может служить для измерения знаний преподавателей, потенциально влияя как на предложения по обучению, так и по повышению квалификации учителей с любым уровнем опыта. Наконец, структура TPACK полезна для способов, которыми она раскрывает типы знаний, наиболее необходимые для успешной интеграции технологий в классе.Учителям не нужно даже быть знакомыми со всей структурой TPACK как таковой, чтобы извлечь из нее пользу: им просто нужно понимать, что учебные практики лучше всего формируются на основе ориентированных на содержание, педагогически обоснованных и технологически передовых знаний.

Список литературы

  • Мишра П. и Келер М. Дж. (2006). Знания о технологическом педагогическом содержании: основа для интеграции технологий в знания учителей. Отчет о педагогическом колледже, 108 (6), 1017–1054

,

Игровая инструкция по нелинейной педагогике | IntechOpen

1. Введение

Многое произошло с обучением и преподаванием связанных со спортом игр с момента введения и британской концептуализации обучающих игр для понимания (TGfU) как тактической модели Банкером и Торпом в 1982 году [1, 2] , Впоследствии формирование Tactical Game Model (TGM) американской версии TGfU, Revised TGfU model, Game Sense австралийской версии, Play Practice и так далее [3, 4]. С другой стороны, сторонники моторного обучения, чтобы защитить ценность развития технических навыков, ориентированных на учащихся, они предложили нелинейную педагогику (NP) [5, 6], используя теорию ограничений (CLT) в качестве основной основы.В последнее время педагогическая модель ТГфУ и НП очень сильно обосновалась в мире [7, 8]. Тем не менее, ориентированная на учителя линейная педагогика (LP) модель или модель обучающих игр, основанная на навыках или техническом оснащении, которая следует за тремя стадиями линейного процесса разминки, упражнениями на умение / техническую деятельность / умение и на игровой деятельности и конец по-прежнему доминирует, любимый определенной частью общества [9].

Что очень важно, если оба педагогических подхода, ориентированных на студентов, могут объединиться под одной крышей целостного подхода NP.В том, что в состоянии развить и модернизировать тактико-техническую конфигурацию игрового процесса до больших высот, чтобы справиться с современными педагогическими проблемами. Возможно, самоопределение теории эвтагогии обучения и технологий может бросить вызов игровому подходу в будущем [10].

В этой главе будут представлены некоторые идеи и идеи для построения тактико-технических уроков на основе игры. Таким образом, эта глава поддерживает целостную НП, так как обучение тактико-технической игре, ориентированное на студента, не упускает из виду роль учителя, использующего разработку активных упражнений для развития технических навыков.Настоящая модель NP сочетает в себе оригинальную и пересмотренную модель Teaching Games TGfU [1, 11], TGM [12] и CLT при разработке игрового обучения, связанного со спортом [13].

Разработка педагогического обучения и подходов к обучению спортивным играм в образовательной и тренерской среде сложны и хаотичны [14, 15]. Как подчеркнули Митчелл и Ослин, преподавание физического воспитания в государственных школах представляет собой сложную среду как для учителей, так и для учеников. Задача для учителей более сложная, поскольку они должны дать равные возможности учащимся с разными способностями играть в игру, управляя временем [16].Это также сложно для студентов, и они сталкиваются с проблемами в игре, поскольку игровой процесс переплетается с принятием соответствующих тактических способностей принятия решений, включая временное и пространственное ожидание, эффективное выполнение двигательных навыков и выполнение эффективных навыков движения при противостоянии командным игрокам. Более того, ситуация была бы более сложной, если бы учителя координировали и применяли цифровые технологии, такие как мобильные приложения (Ipad, Ipod), анализ программного обеспечения Dartfish для анализа тактико-технической игры [17].Как справиться со сложностью обучающих игр, зависит от прошлого опыта учителей, ситуативной учебной среды и их философии убеждений.

Верующий в традиционную философию, склонный к линейной педагогике с развитием навыков и мелкой односторонней игрой, сродни целенаправленному и техническому подходу, ориентированному на учителя, поддерживает поведенческую теорию явного обучения [18]. Напротив, упражнения на отработку навыков лишают учащихся игровой активности и мотивации [19]. Однако в настоящей главе поддерживаются элементы отработки навыков в NP, если они выполняются в небольшой части игрового обучения без ограничения игрового подхода.Это связано с тем, что тренировки по навыкам по-прежнему имеют значение для развития навыков, если их систематически планировать путем введения активных упражнений, и они принесут пользу медленным ученикам и поздно расцветающим. В то время как философия сторонников NP верит в ориентированное на студента неявное обучение с непреднамеренным автоматическим приобретением знаний, а обучение навыкам лежит в основе конструктивизма и когнитивной теории [18].

Тем не менее, как учит философское убеждение, игровая конфигурация, связанная со спортом, очень взаимосвязана или переплетается между тактико-техническими компонентами игры, не упуская из виду фитнес-компонент.Технические компоненты относятся к навыкам-техническому двигательному обучению, а принятие тактических решений относится к процессу тактического познания, который важен для игры. Таким образом, применяя двойной процесс обучения, а именно. неявное, явное или сочетание неявно-явное обучение имеет решающее значение для тактического и технического развития. Когда применять явное, неявное или неявно-явное обучение и преподавание, зависит от ситуативной учебной среды, предмета, целей обучения, различных способностей учащихся и игровой ситуации [11, 18].Чтобы спланировать игровой урок на уроках физкультуры, Ламберт и Киллингли предложили метод ШАГОВОГО манипулирования (пространство, задача, оборудование, люди / игроки), лучший способ дифференцировать и корректировать игровую задачу в соответствии с тактическими навыками и навыками для изменения умения студентов [20].

2. Общие сведения

Процесс обучения человека иногда может быть нелинейным и линейным, что имеет значение, эффективный творческий и критический процесс обучения имеет место, будь то технические или тактические компоненты игрового процесса.Эксперты по моторному обучению считают, что обучение в играх является нелинейным процессом, а техническое исполнение, основанное на навыках, является центральным игровым обучением. Эксперты по моторному обучению предложили NP подход, основанный на вводе учащихся, для игрового обучения через приобретение и развитие навыков в качестве основных элементов игрового обучения [21]. Они предложили учителям проводить игровой урок с разными игровыми задачами и степенью сложности, чтобы адаптироваться к игровой среде. По мере того, как такие ученики изучают конфигурацию игры через исследование, отрабатывают игру, в которой используются решения по координации движений и принятие решений [21, 22].Концепция NP или нелинейности фокусируется на подходе к обучению с развитием техники и навыков, созданном участниками двигательного обучения, основанном на взаимодействующих элементах задачи, среде и ограничениях отдельных игроков или учащихся. Все эти ограничения, такие как антропометрический характер тела, такие как рост, вес, игровое окружение и противодействие, варьируются, особенно в открытых квалифицированных играх.

Таким образом, обучение и выполнение игрового процесса происходит в результате взаимодействия задачи, среды и индивидуального взаимодействия.Следовательно, обучение и развитие навыков и техники в изолированном подходе может потерпеть неудачу, когда ограничения задачи, когда игроки противостоят противостоящим игрокам, или могут возникнуть индивидуальные эмоции [23]. Подход нелинейной педагогики поощряет исследовательское обучение в области физического воспитания, применяя педагогические принципы, которые сосредоточены на манипулировании ограничениями задач и создании репрезентативных учебных планов для улучшения усвоения навыков [5, 6]. Несмотря на то, что игровое обучение кажется нелинейным, технические навыки комплекса следует обучать с помощью игры, как методы активных упражнений, особенно для менее способных учеников и учеников на начальном этапе обучения игре, этим ученикам необходимо руководство со стороны учителя.Метод повторения и активной отработки навыков через LP — лучшие методы для развития навыков в такой среде. Некоторые данные, указывающие на то, что специфические футбольные упражнения и , основанные на LP, улучшают развитие технических / тактических и физических параметров у игроков посредством небольших игр и условных игр [24, 25].

Учителя даже не учитывают тактические соображения на практике, потому что они сосредоточены на обучении техническим навыкам. Тактика обучения намного сложнее и требует гораздо больше усилий, чем обучение методам.Тактические навыки лучше всего можно определить как решения и действия игроков в соревновании, направленные на получение преимущества над командой или игроками противника. Прежде чем развивать технические навыки, нужно обучать игре принимать тактические решения, иначе игра рухнет [26, 27]. Принятие тактических решений во многом зависит от когнитивных способностей игроков, особенно в предвосхищении восприятия пространства и времени [28]. Учителя могут научить игроков изучать тактические элементы в игре с помощью трех важных аспектов, известных как тактический треугольник; я.чтение игры или ситуации; ii. приобретение знаний, необходимых для принятия соответствующего тактического решения; iii. применение навыков принятия решений к проблеме в игровых ситуациях [29]. Обычно тактика определяется как решения и действия игроков в состязании, направленные на получение преимущества над командой или игроками соперника [29, 30]. Чтобы понять тактическое обучение при принятии решений, игрокам важно понимать, как использовать определенную тактику в игре [26]. Успешное применение тактики предполагает выполнение правильных навыков в нужное время на поле для достижения общего стратегические цели игры, которые были определены до начала игры [30, 31].

Исследователи утверждают, что тактика работает в условиях жестких временных ограничений, потому что она должна быть определена, а затем реализована под давлением во время игры Специфика тактики означает, что тактическое обучение не может быть легко отделено от обучения техническим навыкам, поскольку тактика является успешной только в том случае, если она выполняется. умело. Однако, как предположили Андерсон и Хоппер, тактические компоненты следует вводить раньше, до развития навыков, в противном случае, если игровая практика учащихся без NP будет снижена [23, 24].Результаты исследования показали, что игроки лучше усваивают тактику с помощью подхода LP, иногда учитель должен играть важную роль в повышении производительности игры, останавливая игру в момент обучения и инструктируя, как учащиеся или будут улучшать свое принятие решений и технические навыки [30 ].

Объединение этих двух подходов, а именно. TGfU — тактический и технический подход, ориентированный на CLT под крышей целостного NP, был бы другой альтернативой игровому обучению. Изменение игровой среды потребовало от игроков изучения тактики игры и технических навыков с помощью активных упражнений на развитие различных игровых ситуаций.Один метод подхода может не подходить для каждой ситуации игрового обучения. Модификация и эклектичный характер NP очень востребованы и постоянно необходимы в изменяющейся игровой среде, чтобы игроки могли решать игровые задачи [21, 31].

До появления CLT, те, кто проводил исследования через TGfU во всем мире и в Малайзии, развивались вокруг сравнения модели TGfU с моделью на основе навыков или технической моделью с точки зрения выполнения навыков, принятия тактических решений и компонентов знаний в различных типах небольшой односторонней игры. ,На основании многочисленных выводов показано, что модель TGfU кажется лучшей моделью обучения для игрового обучения по сравнению с подходом к обучению на основе навыков или технической моделью [32, 33, 34]. Разработчик учебной программы игры PE, помимо решения проблемы парадигмы, еще одна проблема TGfU, которую необходимо решить. TGfU, очевидно, нуждается в поддержке теорий моторного обучения, таких как CLT, особенно в улучшении конфигурации игры с точки зрения совершенства выполнения навыков, компонентов фитнеса и адаптации к различным игровым ситуациям, различным ограничениям, средам и педагогическим составам [35].Часть конфигурации игрового процесса, модель TGfU также нуждается в дополнительных инструментах оценки, помимо инструментов наблюдения за игрой (GPAI), умело разработанных Mitchell, Oslin & Griffin [36, 37].

3. Основы нелинейной теоретической основы

Развитие нелинейной педагогики в этой главе подкрепляет следующие модели и теорию. Во-первых, исходная модель TGfU [1], как показано на рисунке 1 (как разрешение предоставлено доктором Родом Торпом), пересмотренная модель TGfU как рисунок 2, (разрешение предоставлено проф.Дэвид Кирк [11] и были дополнительно усилены с помощью модели тактической игры (TGM) с разрешения Митчелла, Гриффина и Ослина [12], основанного на конструктивизме и когнитивных теориях, как в таблице 1 [23, 24]. TGM рассматривает атакующую стратегию, стратегию защиты и структуру перезапуска как внутреннюю часть тактической стратегии игрового процесса. Кроме того, в рамках TGM был введен инструмент наблюдения за автоматическим игровым процессом или инструмент оценки эффективности игры (GPAI) для оценки принятия тактических решений, приобретения навыков игроков с мячом и без мяча в небольших игровых ситуациях [12, 36].

Рисунок 1.

Оригинальная модель TGfU.

Рисунок 2.

Пересмотренная модель TGfU.

Тактика и проблема Уровень навыка 1 Уровень 2 Уровень 3
Нарушение или подсчет очков Стратегия
Настройка атаки — создание пространства на сторона ворот соперника Бросок сверху (справа, слева)
Бросок сверху (справа, слева)
Высокая подача
Бросок под руки
Победа над очком Smash
Атакующая короткая подача
Атакующая drop shot
Атака в паре Нападение спереди, сзади.
Предотвращение попадания очков (защита)
Защита пространства на своей стороне сети Восстановление работы центральной площадки корта Низкий уровень обслуживания
Защита от нападения Ответный удар Возврат ударного удара
Защита в паре Поперечная защита
Связь

Таблица 1.

Стратегия атаки, стратегия защиты Структура TGM.

Приобретение навыков прочно связано с генератором теории моторного обучения в течение долгого времени, а выполнение навыков имеет решающее значение для любой игры. Эти сторонники моторного обучения ценят важность CLT в формировании и объединении игроков с игровыми навыками, навыками движения и знаниями игрового процесса. Сторонники моторного обучения утверждали, что структура CLT может помочь физическим педагогам выстроить свои преподавательские и учебные инструкции с использованием различных задач, уровней исполнителей и ограничений окружающей среды, чтобы объяснить, как учащийся приобретает двигательные навыки и поведение для принятия решений [21, 38].Подход, основанный на ограничениях, был разработан на основе экологической психологии и динамической системы [22, 38]. Теория ограничений, показанная на рисунке 3, разделена на три категории: исполнитель, среда и задача, поскольку эти факторы, взаимодействующие между собой, формируют поведение учащихся, созданное Ньюэллом, чтобы обеспечить основу для понимания того, как навыки и паттерны движений возникают во время выполнения задания [ 22, 38].

Рис. 3.

Теория, основанная на ограничениях.

4. Тактико-техническое развитие NP Малазийский контекст

Малайзийская программа физкультуры в последнее время перешла на стандартную учебную программу KSSR, KSSM, в которой TGfU выступает в качестве основного игрового обучения, связанного со спортом [39].Это шаг вперед со стороны Министерства образования Малайзии, умело внедряющего TGfU вместо подхода, основанного на навыках, или LP, однако следует проявлять осторожность, поскольку исходная модель TGfU все еще нуждается в укреплении, чтобы быть целостной игровой моделью. Не следует полностью игнорировать LP, все же он силен в развитии навыков посредством явного обучения, ориентированного на учителя [40, 41]. Возможно, разработчику учебных программ из Малайзии следует также рассмотреть возможность объединения CLT с семейными моделями TGfU.Кроме того, не следует упускать из виду пересмотренную модель TGfU, разработанную Кирком и Макфайлом, которая требует важности компонентов ситуационного обучения, перспективного восприятия подсказок и развития навыков в соответствии с теорией ситуационного обучения [11]. На основе этой предпосылки и ограничений стало возможным развитие НП и предварительных исследований в области бадминтона среди малазийских учащихся средних школ.

NP, основанная на следующих элементах, взятых из вариаций моделей семейства TGfU в терминах тактического подхода к тому, «что делать» и «как делать» — решение игровых задач на основе подсказок и управляемый подход к открытию с помощью управляемых вопросов и навыков. развитие с помощью методов тренировки навыков.В то время как из CLT и в соответствии с планами уроков ETA, это включает тактическую задачу, фокус поражения, когнитивные и психомоторные цели, измененную игру и условия для выполнения игровых тактических задач, вопросы для решения тактической задачи [36, 38].

Действия по игре в бадминтон будут организованы на основе игровых мини-ситуаций и путем корректировки и ограничений в игровой зоне, 1 на 1, 2 на 2 или 1 на 2, а также с использованием активных и пассивных упражнений для повышения навыков. развитие в соответствии с ситуационным обучением в игровых ситуациях в бадминтон [11, 42].

Задача или упражнения урока, разработанные с различными ограничениями, на основе определенных правил и условий. Это достигается путем изменения оборудования, доступного учащимся, размера игровых площадок и постановки целей и задач на каждом уроке для повышения производительности игроков в соответствии с теорией, основанной на ограничениях. Чтобы выявить у учащихся ограничения и трудности применения тактики создания пространства для атаки, закрытия пространства для стратегии защиты, исследователи и преподаватели создадут длинный и узкий адаптированный корт по сравнению с широким и мелким кортом.Воспринимаемая информация из ограничений задачи (длинные узкие корты), это позволит игрокам принимать тактическое решение, выполнять ли дальний или короткий выстрел. Регулировка и манипулирование площадкой для игры в бадминтон на широкие и мелкие корты в качестве ограничений задачи может привести к тому, что игроки / ученики бадминтона столкнутся с проблемой принятия тактических решений и выполнения навыков в бадминтоне [22].

Система бадминтона NP, отраженная в Таблице 2, представляет собой структуру обучения для пяти блоков в течение пяти недель.В деталях, нелинейный бадминтон развивался, развиваясь вокруг следующих элементов: решения тактических задач, выполнения движений ног и оценки навыков бадминтона (нападение) и стратегии предотвращения подсчета очков в игровых ситуациях в бадминтон [34]. Различные игровые ситуации были созданы на основе задач, ограничений и игроков как исполнителей.

Подразделение Тактические задачи Направленность навыков Цели обучения Размеры Руководство по обнаружению и подсказкам, Инструмент наблюдения за игровым процессом
1 Перезапуск (обслуживание)
Подсчет очков стратегия
Подача справа и слева Психомотор : Способен выполнять подачу справа и слева. Когнитивный : Способен применять, куда послать высокий, низкий удар справа или сзади во время наступательной стратегии в игре. Аффективный : Может взять на себя ответственность за организацию игры. Какой удар справа вы используете, отбивая волан при атаке? Какая часть площадки отправляет оппоненту на выигрыш очка? Кий: Захват справа. Большой палец, указательный палец в форме буквы «V». Подводка наотмашь Используйте короткий расслабленный хват большого пальца.
2 Стратегия подсчета очков и защиты Работа ног
Чистый удар справа и четкий удар снизу
Психомоторный : Способен выполнять двигательные навыки справа, четкий удар сверху и удар снизу чисто, технически обоснованно. Когнитивный : Может применяться, когда, где создавать пространство, закрывать пространство во время игры. Социальные сети : Может взять на себя ответственность за организацию игры Почему работа ног важна в игре в бадминтон? Как выполнять работу ног?
Cues: Очистка снизу: шаг вперед противоположной ногой, оттягивание ракетки назад. Свободно над головой: двигайтесь прямо под воланом, вес на заднюю ногу.
3 Стратегия начисления очков и защиты Сброс движения ног наотмашь Психомотор : Способен выполнять двигательные навыки на базу, чисто технически чисто в игре. Когнитивный : Можно применить, когда и где найти место в игре. Аффективно : способен взять на себя ответственность за организацию игры Как вы набираете очки в бадминтоне? Как сделать так, чтобы противник не забил? Как можно оттолкнуть соперника?
4 Стратегия подсчета очков и защиты Шорт удар справа Психомотор : Способен выполнять дроп шорт справа, технически надежно в игре. Когнитивный : Возможность применить бросок в открытом космосе, закрыть пространство во время игры. Аффективно : Может взять на себя ответственность за организацию игры В: Как вы набираете очко в бадминтоне? Как сделать так, чтобы противник не забил? В: Как вы можете оттолкнуть противника? Реплики : Используйте хват справа. Разрежьте или постучите по волану при ударе.
5. Стратегия подсчета очков и стратегия защиты Smash Psychomotor : Способен выполнить Smash. Cognitive : Может наносить удар в открытом космосе во время игры. Аффективный : Может взять Какой смертоносный навык вы используете? В: Как вы применяете умение крушить? Сигналы : При нажатии на волан вам нужно использовать предплечье, запястье, чтобы получить силу удара.

Таблица 2.

Структура игры в бадминтон для нелинейной педагогики.

В то время как ежедневный план урока, как показано в приложении, с указанием образца урока бадминтона, основанного на Малайзийской стандартной базовой учебной программе для учеников первого класса средней школы (13 лет).Этот ежедневный план урока был отформатирован в соответствии с малазийской стандартной учебной программой KSSM [39]. Ежедневные темы, основанные на тактических темах игры. Тактические темы в отношении стратегии начисления очков, решение тактических задач включают в себя создание пространства на стороне соперника, выигрыш очка, атаку в паре с использованием таких навыков, как отбрасывание сверху, используя навыки удара справа и слева, а также четкие удары сверху с использованием навыков справа и слева или очистка подмышек с использованием навыков справа и слева, низкий уровень обслуживания, высокий уровень обслуживания, дальний удар, удар с падения, разбивка, а также возвращение на базу.В то время как тактика предотвращения подсчета очков (защиты) включала защиту пространства на своей стороне сетки, защиту от атаки, защиту в паре, а навыки включают в себя удар справа, слева и сверху, чистое движение и движение ног, возвращение на базу.

Документ дневного плана урока, как в приложении, состоит из следующих элементов: (i). Демография плана урока, (ii) Фаза 1 — Общее раскрытие тактики и навыков дня посредством управляемой дискуссии. Последующая разминка, основанная на игре, (iii) Фаза 2 — Планирование и применение учеников, обучение тактике и навыкам с использованием небольших односторонних игровых ситуаций Задача игрового процесса с различными ограничениями, предоставляемыми учителем.Преподаватель использовал подход к открытию руководства для обнаружения тактики и подсказок навыков. Этап 4 — Планирование и применение задач тактики и навыков с более высокими ограничениями в небольших односторонних игровых ситуациях с помощью подхода к обнаружению руководства и формальной оценки игрового наблюдения. Наконец, этап 5 — упражнения на разминку, обсуждение размышлений.

Аутентичное и формирующее оценивание как часть обучения по стандартной базовой учебной программе и в рамках TGM [12, 39]. Поэтому в этой главе предлагается модифицированные сетевые и настенные инструменты наблюдения за игрой с разрешения Стивена Митчелла для измерения психомоторных и когнитивных результатов, как показано на рисунке 4, и аффективной области с точки зрения удовольствия от игры, отраженной на рисунке 5.Что касается когнитивной области, то в исходный инструмент наблюдения за игрой для игры в бадминтон были добавлены два новых элемента — пространственное и временное ожидание, как показано на рисунке 4. Эти два инструмента были бы полезны для оценки подлинных результатов игры учащихся с помощью видеоанализа.

Рисунок 4.

Адаптированный прибор для наблюдения за игрой для игры в сетку / стену.

Рис. 5.

Адаптированный инструмент наблюдения за игрой за поведением.

5. Предварительное исследование NP по бадминтону среди малазийских студентов

Что касается подтверждения модели NP в качестве действительной и надежной педагогической модели для спортивной игры, автор этой главы в качестве главного исследователя провел предварительное исследование бадминтона среди малазийских средних школ. школьники сравнивают NP с моделью LP.В исследовании использовался экспериментальный план n = 56 студентов в возрасте 13 лет, выбранных случайным образом и поровну распределенных по группам модели NP, n = 28 и модели LP, n = 28. Статистические тесты однофакторного дисперсионного анализа (ANOVA) и ANCOVA (ANCOVA) были использованы для анализа собранных данных [ 43].

До вмешательства NP, содержание урока NP было апробировано на предмет достоверности содержания с точки зрения: (i) демографии плана урока, (ii) фазы 1 (открытие тактики в форме разминки), (iii ) планирование и применение тактики и последующее выполнение навыков в небольших игровых игровых ситуациях с заданием на планку и различными трудностями и ограничениями для исполнителя (студентов) с использованием подхода к обнаружению руководства, (iv) планирование и применение упражнений на навыки и снова более высокая степень вмешательство навыков во время небольших игровых ситуаций с более высокими задачами и ограничениями с использованием подхода обнаружения руководства.(v) планирование и применение тактики и навыков с более высокими ограничениями с использованием подхода к обнаружению руководства, (vi) окончательная разминка и размышления. Эти основные структурные атрибуты урока NP были рассмотрены четырьмя экспертами-рецензентами (три эксперта в области физкультуры, моторного обучения, коучинга, социологии и спортивного образования и один эксперт по языку). Их попросили поставить соответствующий балл по шкале (1: полностью не согласен, 2: не согласен, 3: не уверен, 4: согласен и 5: полностью согласен).Что касается всех атрибутов валидности содержания NP, процент согласованности оценок, присвоенный группами, составлял от 90 до 95%. Предварительные результаты показали, что не было существенной разницы между NP (4,21 ± 3,40) и LP (3,00 ± 3,89) в отношении дальности удара справа в парных играх после вмешательства. F (1,54) = 1,542, p =. 220, p> 0,05 л. Аналогичные результаты, полученные для выстрела справа сверху, показали отсутствие существенной разницы между этими двумя моделями NP и LP, F (1.54) = 2,209, p = 0,143, p > 0,05. Что касается принятия решения о том, когда следует применять дальний и короткий выстрел в парной игре ANCOVA указывает на значительное улучшение производительности через NP, сравните LP, F (1,54) = 16,454, p = 0,00, p < 0,05. Принимая во внимание, что для восстановления игроков до базы в парной игре снова NP зафиксировал значительное улучшение (2,50 ± 0,923) по сравнению с моделью LP (0,93 ± 1,35) после вмешательства с F (1.54) = 25,624, p = 0,001, p <0,05. Аналогичные результаты показаны для дроп-шота в парной игре. Педагогическая модель NP эффективно записана (2,78 ± 0,630) по сравнению с LP (0,86 ± 0,1,00), F (1,54) = 73,72 p = 0,001, p <0,05, η 2 = 0,577. Что касается Smash, то также отмечено значительное улучшение с помощью NP (2,43 ± 0,790) по сравнению с LP (1,21 ± 0,686), удваивающего игровую производительность, F (1,54) = 37,69, p = 0,001, p <0 ,05, η 2 = 0,830. Предварительные результаты подтверждают, что NP будет способствовать дальнейшему укреплению TGfU и подойдет учителям и более слабым игрокам, поскольку учителя могут корректировать задачи в соответствии с ситуацией обучения.

6. Заключение

В заключение, реализация НП с использованием подхода, ориентированного на студентов тактико-техническими навыками, еще больше укрепит TGfU и CLT. Целостный НП, вероятно, подойдет учителям с тактико-техническими способностями учащихся. Что такого особенного в NP, так это то, что учитель может вести переговоры с более слабыми учениками, поскольку учителя могут корректировать тактические методы / навыки задач в соответствии с ситуацией обучения, не забывая при этом социально-эмоциональный уровень учеников (44).Это доказывает, что человеческое обучение нелинейно, поскольку результаты, полученные среди малазийских школьников, подтверждают подход NP, способный улучшить производительность тактико-технических результатов игры в бадминтон по сравнению с LP. Компоненты модели TGfU, такие как небольшая односторонняя игра, управляемость тактическими навыками и квалификационный подход. Кроме того, включение, планирование и корректировка ограничений деятельности с исполнителем / учениками с использованием среды CLT сыграли жизненно важную роль в повышении эффективности игрового процесса с точки зрения принятия тактических решений, снижения уровня мастерства и громкого удара среди малазийских учеников в игре в бадминтон.Тем не менее, NP нуждается в дальнейшем исследовании с теориями возникновения эвтагогии и технологий.

Благодарности

Автор выражает признательность за поддержку и разрешение создателя модели TGfU сэра Рода Торпа, профессора Стивена Митчелла и профессора Дэвида Кирка. Автор выражает признательность Образовательному университету Султана Идриса, предоставившему небольшой исследовательский грант для изучения НП, и этическому разрешению Министерства образования Малайзии на разрешение проводить более ранние исследования в области нелинейной педагогики с использованием учебной программы по бадминтону среди учащихся школ Малайзии.

Конфликт интересов

Отсутствие конфликта интересов

A.1. Блок Нелинейного плана урока

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.